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当这些服务网络和货币联系起来的时候,你想到了什么,Q币、当当的购物积分、游戏点卡?甚至连人大经济论坛都需要虚拟货币。在某些情况下,这些虚拟社区通过创建并流通自己的数字货币来交换他们所需的商品和服务,从而为特定的虚拟社区提供一种交换媒介和记账单位。
当然,虚拟货币不仅仅在于创造一个新交换媒介和新记账单位,它的产生原因是多样化的。首先,它是商业模式的一部分,方便收取增值服务费用,同时也为虚拟社区的服务提供便利的小微密集支付服务,而不是把社区置于繁复的金融体系之下,它是灵活经营模式的必要部分。其次,它们往往可以为客户提供财务激励,以使用户继续参与其中,比如航空公司通过里程积分兑换提高客户黏性。最后,虚拟货币产生的沉淀资金(若非双向兑换流通)还可以为社区带来时间收益和残值收益。当然,最重要的支撑是这些虚拟货币的发行和分配是在虚拟社区的控制之下的。
而不管从逻辑还是实践上讲,比特币及其追随者都不直接与特定的虚拟社区相关,也不是为了购买虚拟社区的服务而产生,或者说,不需要特定虚拟社区的服务为其价值背书:它依赖的是互联网点对点产生的协议信任,并在此基础上提供包括支付、保护私人财产在内的庞大价值。
虽然比特币的初衷未必是获得货币地位——甚至可能没想过成为货币,但其运行结果导致自己成为法币的直接竞争者。它是在本源上不限制自身流通范围,也不绑定特定的服务。正是因为这样,它必定与去中心化、总量恒定联系在一起,虽然后者是一个既定事实而非推论。否则,要是存在一个不受控制的发行方,又如何获得信任呢?而去中心化和总量恒定则意味着不存在严格的发行和控制方。'4'
这种去中心化和不嫁接某项服务的设计使其不存在受益的发行方。虽然最初开始挖矿的矿工有更多机会获得比特币,但是那与他们为建立和维护比特币系统做出的贡献相匹配。比特币的产生基于一种理想化的愿景——建立高效、便捷、低成本、点对点的现金支付系统。其创始人中本聪虽然受到多方关注,但事实上,他甚至无法对比特币体系施加任何影响。中本聪也从未用货币来形容比特币。就比特币的发行来讲,仅仅是这样一个美好的愿景,而不是一种商业模式。基于比特币的商业模式都是后来延伸出来的,与比特币的产生并无直接关系。
虚拟货币的分类
先援引一下欧洲央行对虚拟货币的定义和总结:一种不受监管的数字货币,通常由其开发者发行和控制,为特定虚拟社区的成员使用和接受。这些虚拟货币既和货币类似,又和它们专用的零售支付系统伴随、相关。
“货币”这个词太扎眼了,而且可能与各国法律相悖,所以有时候这些虚拟社区的经营者习惯把它称为“储值账户”,就好比健身卡、饭卡。这里面的界限比较模糊,虽然未必符合货币的所有定义,却承担了某些类似货币的职能,尤其是那些流通范围不局限在特定虚拟社区,且能和法币实现双方兑换的虚拟货币。这里暂时把它们统称为虚拟货币。
显然,欧洲央行因为对比特币的了解不够深入,才会把虚拟货币定义为“由其开发者……控制”,“专用于某个零售支付系统(倒也并非某个虚拟社区)”,同时却把比特币归为虚拟货币,因此我们需要对欧洲央行的虚拟货币定义做一些延伸。
这种延伸事实上是要为传统虚拟货币和新型虚拟货币做一个界定。假如把中心化的、流通领域限于特定(支付)范围的虚拟货币称为传统虚拟货币。新型虚拟货币则可以用这么几个核心概念来定义:去中心化,不受其开发者或者其他人完全控制,总量恒定;流通领域不受限制,只取决于使用者的意愿。
事实上,还没有人对虚拟货币做如此划分。或许有人会说:你干脆把虚拟货币分为比特币和非比特币好了。我的回答是:不对,应该是比特币及其追随者(例如莱特币等)和其他虚拟货币。毕竟在这种思想下,新型虚拟货币可以不止有比特币一种形式,虽然目前来看比特币是相对完美的一种。
对分类的界定与研究者的角度设定有关,没有定式。逻辑可以分为多个角度和标准分类,和其他研究一样,我们也只选其一。我们只是认为这样的分类方法更能揭示一些本质性的东西。
我们是按照虚拟货币的发行和职能进行分类的。常见的分类是什么?其实判定者心中已经有了法币的核心定位与标杆,他们是按照虚拟货币能否与法币产生兑换进行分类的。但是,这个兑换问题难道不应该从属于其发行和职能吗?在其他虚拟货币还在遮遮掩掩地宣称自己是“储值卡”的时候,比特币从一出生就把自己放到了与法币竞争的位置上。从货币这个角度讲,我认为这样的分类符合逻辑。当然,流通和兑换的问题也很重要,后文会详细论述。
此外,还要区分两个概念。一个是电子货币。电子货币的概念常被混用。假如说电子货币是基于电子形态的货币,只着眼于与物理形态的区分,那自然也就包括虚拟货币了。不过,本文要区分的是中央银行发行的电子形式的货币,也就是电子法币,是替代纸币流通的电子数字。比如我们存在银行的那些数字,还有中央银行账上更庞大的数字。这些数字是和虚拟货币完完全全不一样的。另一个是去中心化。去中心化并不是结果,而是一个反复不断的过程。这一过程不断摧毁已有的中心,并产生新的中心,在此过程中形成新协议和新标准,体现出更加公平、合理、普惠的契约精神。我们需要关注的是去中心化过程的稳定性以及每次变化的成本。
虚拟货币的流通
虚拟货币的发行一般被认为是由特定的虚拟社区和私营机构控制,直到比特币出现。正如前文所讲,传统虚拟货币与虚拟社区的服务息息相关,这也是它与新型虚拟货币最明显的本质区别之一。
至于流通,我们主要关注它与法币之间的关系。目前虚拟货币还是局限于某些领域和某些人群;一旦可以与法币自由兑换,那就实现了间接的大面积、多渠道流通。大部分虚拟货币在诞生之初与法币并无关联,严格意义上也不存在绝对不受控制的发行方,流通性很差。比如,一些在线游戏的积分和游戏币只有通过游戏升级才能获得和使用,而且只能用于购买游戏之内的服务。再比如航空公司的里程积分、大型商场的购物积分,诸如此类只能兑换本体系内的货物。在这个意义上,它们是完全封闭的,几乎不像货币,或者说是内部账本、内部货币。
不管是平台有意还是民间自发,这些虚拟货币逐渐开始有了单向流——用法币就可以购买,或者接受一些等值的交换。交换方案由虚拟社区根据市场实际接受能力拟定。但既然有了单向流,根据价值传导机制,只要对方接受该虚拟货币,很自然地就可以用其购买其他商品和服务了。
再接下来,它们就实现了双向流,可以用虚拟货币直接购买社会上的商品和服务,也不局限在虚拟社区里面,甚至可以与法币自由兑换。虚拟货币和真实货币(包含法币和相关一般等价物)的界限逐渐模糊。虚拟货币成为法币的竞争者。不过,囿于法律规范,平台本身可能并不承诺反向兑换,不从事货币双向经纪业务。在技术几乎不可禁止的情况下,自发的机构或者民间平台开始发挥作用。国内对于虚拟货币和人民币之间的双向兑换流通是有限制的,但是这种限制似乎也不受控制。腾讯公司表示其发行的虚拟货币Q币和人民币之间不会双向兑换,但这种兑换却自然形成了:在很多电商平台和论坛上,都有销售和购买Q币的信息。
我们采用典型案例来做具体介绍。
魔兽世界金币是该角色扮演游戏中使用的虚拟货币。玩家有不同的选择(具有不同的订购费)来开立账户并开始游戏。魔兽世界金币作为交换手段在游戏中是必需的。例如,玩家为了得到更好的装备就必须使用金币。玩家在游戏中有一些机会来赚取金币。在现实世界中,购买和出售魔兽世界金币是被其开发方暴雪娱乐公司的条款严格禁止的。
Facebook Credits是Facebook于2009年推出的虚�