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。书籍封面极少对作品本身作出注释。《彩图科幻百科》240页。
直到如今,科幻小说封面已经成为几乎定型的门类。以至于我们不用看到书名,便能从一堆各种门类的小说中把科幻小说分出来。
二、太空美术。
太空美术是科幻美术中非常成熟的一类。它的技法与传统绘画很接近。它的题材,主要是表现宏伟、壮阔的太空景色。画面中极少有人物。而描绘这些景色的角度,是人类在地球上用天文望远镜所达不到的。比如在土星的卫星上,观看土星巨大的光环劈开天际,或者近距离地观看马头星云,等等。因此,这些类似风景写生的太空美术,必须通过画家的想象才能创造出来。而这种想象中,又必然包含着天文学的知识。
二十世纪三十年代,以法国天文学家吕都、美国太空美术大师邦艾斯泰为代表,一批太空美术的最初探索者开辟了这个新领域。帮艾斯泰在《生活》画报上连续发表的太空美术系列作品——“土星世界”组画,成为现代太空美术形成的标志。在他之前,太空美术缺乏艺术含量,多半是科普作品的图解式插图。邦艾斯泰将太空美术提升到了艺术的水平。
后来,美国的魏未、米勒、哈特曼,英国的哈代,日本的岩崎贺都彰、沼泽茂美,前苏联的索可洛夫、列昂诺夫等等,都是太空美术的代表人物。列昂诺夫即世界上第一个从事太空行走的宇航员。他的作品展示了一个理工科教育出身的人深厚的艺术修养。
1982年,国际天文美术家协会(IAAA)在美国成立,标志着太空美术事业开始有组织地稳定发展。
中国太空美术的开拓者是天文学家李元。李元是山西塑州人。1925年出生。早在重庆求学期间,便接触到了邦艾斯泰的土星世界组画,从此与太空美术结缘。李元是中国天文学科普事业的奠基人之一,北京天文馆第一位讲解员。该馆开馆时,便展出了自己临摹的西方太空美术作品,可谓中国第一个太空美术展。改革开放后,李元与国际太空美术界建立联系,是把太空美术引入中国的第一人。1998年,国际天文学联合会将编号为6741的小行星命名为李元星。
喻京川是当代中国太空美术的领军人物。他在李元的引导下,走上太空美术道路。创作了大量作品。他是国际天文美术协会惟一的中国会员。他的作品《中国人登上月球》于1998年在美国新闻周刊发表。
2004年,北京天文馆新馆落成后,举办了中国第一次太空美术大展。四位中国太空美术领军人物:喻京川、金霖辉、赵龙军、吴同椿的62件作品参展,成为中国太空美术事业的一次检阅。
与科幻小说、科幻电影在表现手法上的整体倾向相类似,科幻美术虽然采取了想象的题材,但却运用高度写实的手法。
三、其它科幻美术。
除了科幻小说封面与插图,以及太空美术外,还有许多其它的科幻美术作品。这些作品多为作家原创,并不与任何一部科幻小说、科幻电影有关系。但也不同于太空美术。它的背景不限于太空,异星,而是多种多样。并且,不象太空美术那样,以静物为主,而是体现了一定的情节性,比如太空战争、探险活动,等等。但与下面要单独介绍的科幻动漫不同,它们是单幅作品。
以上三类作品,构成了科幻美术的全部。
在中国,科幻世界杂志坚持刊发国内科幻美术原创,已有十年历史。这给幼小的中国科幻美术提供了很好的阵地。几位领军人物的作品,最初就是在这里与大家见面的。除此之外,《天文爱好者》杂志等,也经常选用原创科幻美术作品。而大量出现的科幻图书,更是科幻画家的一大专门阵地。金霖辉等人都创作过科幻小说封面。
与动漫画手不同,科幻美术画家都拥有扎实的美术功底。中国的一些科幻画家已经开始创作巨型美术作品。如今,电脑绘画已经成了科幻美术画家的新工具。
第二节:科幻动漫
对于中国青少年来说,日本卡通比欧美动漫更令他们熟悉。其实,后者是前者的老师。早在四十年代,已经成熟的美国动漫业中,就产生了一批科幻卡通。其中以《闪电戈登》、《超人》、《蝙蝠侠》
后来,日本卡通席卷世界。第一部代表作便是科幻卡通《铁臂阿童木》。在第五卷中,笔者介绍了几部经典的科幻卡通作品。
《科幻世界》在转型为青少年刊物的初期,曾经保留了科幻卡通栏目。后来,这个栏目从正刊上消失,杂志社另辟《科幻世界画刊》为阵地。《科幻大王》则一直保留一半文字、一半卡通的形式,直到现在。哈尔滨的《幻想》杂志也不时出现一些原创科幻卡通。
如今,科幻已经成为卡通中的几个主要题材之一。
第三节:科幻电子游戏
1971年,世界上第一个电子游戏《电脑空间》(puter Space)设计完成。在此之前,电子游戏本身便是科幻般的想象。而当它来到世界上以后,大量选择科幻题材,便也毫不为怪了。
经典科幻小说与科幻电影成为电子游戏的重头戏。赫伯特的《沙丘》,海因来因的《星河战队》,都成为电子游戏。而热门的原创电子游戏,则会被改编成科幻小说和科幻电影。《星际争霸》的小说出版了许多种。《生化危机》已经上演了第二集。《最终幻想》更是从流行游戏变化为第一部没有真人表演的电影。
中国电子游戏正处于萌芽状态,《铁甲风暴》是极少的选择了科幻题材的电子游戏。
对于中国科幻向动漫、游戏业发展。许多科幻迷和一些科幻界同仁保持着极高的热情。但直到目前为止,尚未有国产科幻动漫和科幻游戏的成功例子。一方面,国产动漫和游戏本身便不成熟。另一方面,文学价值较高的科幻小说也很难改造为成功的动漫与游戏。动漫、游戏的共同特点,是人物必须定型化。情节必须模式化,更接近通俗科幻小说的风格。
第四节:广告中的科幻元素
广告是当代商业社会不可缺少的一门职业。在其百多年的发展中,已经具备了越来越多的艺术色彩和文化色彩。而借用科幻艺术的题材和创意,是西方许多广告人习惯的作法。
自计算机问世以来,IBM公司一直是这个行业的魁首。一九八四年,新兴的苹果公司在电视上打出一则广告,以奥维尔的科幻名著《一九八四》为背景,将IBM公司比作小说里专制独裁的老大哥,将选择IBM产品的顾客比作肓从的大西洋国民众,而一个反叛的女性则代表着苹果公司的创新行为。虽然这则广告因有侮顾客之嫌而势得其反。但它的产生无疑表现了科幻艺术在西方社会的深入人心。因为如果没有民众对原作品的广泛了解,这则广告根本无法看懂。
在中国,第一则被国人接触到的科幻题材的广告是八十年代末宣传瑞士雷达表的电视片。片中一些不知是外星人还是未来人的模糊人影在被沙土埋到半截的自由女神像前作考古研究。他们从废墟中挖出一块雷达表,发现它还在正常运行。这种文明毁灭题材在科幻作品中是很常见的。庆幸的是,尽管当时科幻艺术尚未普及,广大普通中国电视观众还是理解了这则广告的创意。
九十年代中旬,英国烟草公司为三五牌香烟作的广告也给中国观众留下的深刻印像。这则广告没有情节,只是一大批太空站里的工作人员聚集到舷窗前,观看外面的太空美景。只见随着地球的自转,嵌在大地上的闪闪发光的555商标出现在观众面前。
在那以后,中国的一些广告人也曾选用过科幻题材或高科技画面作为广告创意,但由于没有把握科幻艺术的特性,在细节真实方面作得不够,拟人化、童话化的色彩很浓,很难达到前面两个外国榜样的效果。
不过,最近几年,西方科幻大片中的一些经典场面,被搬来放到中国广告里。比如《世界末日》中核弹击毁彗星的画面,《少数派报告》中的全息触摸屏等等。广告创意人把它们用来烘托出一种高科技的氛围。
也有一些企业利用科幻电影作软广告的例子,比如在可口可乐公司赞助的一部科幻片中,来到地球的外星人就用可口可乐来疗伤治病。
值得期望的是,尽管国产的科幻片可能还要很长时间才能与中国观众见面,但几十秒长度的出色的科幻式广告却先行一步,让中国观众眼前一亮。当年制作《大闹天宫》电脑特技的软硬件是从美国进口的,处于国际领先水平。后来便被投入一家广告公司。而今,大型