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数倍。
“纵横”不同国家不同的操作界面适合于不同的职业特性,但是由于完全由玩家来做属性调整和背景设定,所以,最初版本的游戏甚至连国名都没有。只有最简单的如“盛产盗贼的国家”,“盛产战士的国家”“盛产某种资源的国家”和“魔法之国”等等说法。剩下的空白,全部由玩家来填,然后由龙游公司进行审核通过。
龙游公司甚至设置了一些无需审核的内容,并将其称为“私人领地”。在这片私人领地中,只要你不违反龙游公司所制定的规矩,你可以做任何你想做的事。
由于参与制作的人水平不一,因此,这同时也是一个极度不平衡的游戏。但是正如陆天豪所说过的那样:“很多事,正是因为平衡而平庸起来。精彩的世界,从来没有平衡的存在。想要超出别人,就制作出精彩的人物吧。我们的工作,就是保证游戏的精彩和它的多样化存在。”
这也是一款存在争议最多的游戏,有人狂热,有人痛骂,但却没有人可以因此而责怪龙游公司。因为自始至终,龙游公司所做的一切,就是提供一个平台,然后努力维持这个平台的正常运转。
同年7月,纵横的在一个月的内测期间获得了大量的于各界游戏制作发烧友的帮助,终于将纵横定义出一个新的平衡点,完全打破以往的游戏格局。也更大程度的将虚拟现实世界与现实世界进行了平行化。公测发行之初,在线人数开始突破10万,以惊人的高速不断向上攀登。
胡联网经济庞大的范围效应在此后开始得到体现。仅在短短数月间,影响已经开始遍步全国。
在经过了整整半年时间的努力筹备后,龙游公司在发力之初,就显示出与众不同的惊人态势。陆天豪深刻运用了先厚积而后喷发的冲击性运营模式,其开放式思维在主动职员思想是起到了显而易见的作用。拥有整所大学做技术知识后盾,有张震这名商界老江湖坐镇公司,这段时间的他,可以说是一帆风顺。
在度过了两个月漫长的暑假之后,龙游公司与当代大学生网站已经开始逐步为大众所接受。这个时候,正如陆天豪所承诺的那样,林姿的第一首歌,“校园摇摆”也开始出现在大众的眼前。
这是一首完全颠覆大学生现代学习理念的半说唱快节奏歌曲,曲风轻松明快,节奏感清晰琅琅上口,很快就在大学生范围中轰传一时。不过当那些教授们听到这首歌的歌词时,却个个都忍不住要颤抖一番。
校园摇摆
摇摆,摇摆,
让我们尽情摇摆。
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摇掉一身的疲惫,
摆起欢快的心情。
跳舞,跳舞,
让我们尽情跳舞。
跳着飞扬的舞步
舞出青春的节奏。
一步,两步,
仿佛在太空漫步。
我们走出教室,
向天空大声说‘不‘!
吼。吼。吼。吼
吼。吼。吼。
如果可以,我不想说再见。
如果可以,我不想说谢谢。
我只是一个人,我不懂虚伪的礼仪。
我想大声的歌唱,喜欢只属于自己的疯狂。
老师叫不出学生的名字。
学生却不许喊老师的名字。
天下没有这样的道理。
让心情去宣泄,让歌声去飘扬。
让身体去扭摆,
只要我高兴。
我对天空大声喊:让学习去见鬼!
吼,吼,吼,吼。
吼,吼,吼。
三步,四步。
踏着自由的脚步。
我们来到操场,
这里的天空,拒绝读书。
吼,吼,吼,吼
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吼,吼,吼。
如果可以,我想要恋爱。
如果可以,我想要自由。
我不是一个人,想要属于自己的生活。
18岁可以结婚。
20岁不能恋爱。
章程大于法规,这叫个什么世道?
我想尽情的跳舞,憧憬那两个人的世界。
让心情去宣泄,让歌声去飘扬。
让身体去扭摆。
只要我高兴。
我对天空大声喊:让学习去见鬼!
吼,吼,吼,吼。
吼,吼,吼。
五步,六步。
踩着小心的脚步,
老师在窥觎,
家长在监督。
生活象监狱,
每天都在越狱,
铁丝厚网,
还有那高墙大院。
吼,吼,吼,吼
吼,吼,吼
教育商业化,
学校监狱化,
学生囚犯化。
天下哪有比这更好做的生意?
吼,吼,吼,吼。
吼,吼,吼。
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七步,八步……
让学习去见鬼,成为传唱一时的主题!而林姿的身影也随之在其后的一系列活动中开始展放光彩,渐渐频繁出现在公众的面前。
这时,她终于不再是蓝调的驻唱歌手了。
第十八章 纵横(2)
纵横带给人们的,是一种全新的概念,全新的震撼。
其中最成功的一点就是这款游戏在某种意义上,重新诠释了“职业玩家”这个名词的概念。
玩家们已经可以不用再依靠苦苦的练级,打金币等粗糙的模式去赚钱了,他们更多的是进行游戏设计,拥有自主的知识产权。
从纵横推出的那一天前,无数的职业玩家便如雨后春笋般兴起。他们在游戏中创建完全属于自己的国度,新式的玩法,拥有土地,房屋,公司,甚至建立自己理想中的zf。然后他们可以把这个自己建立的城市卖掉,或者是干脆出售某种三维动画设计,又或者是某种新的创意。
纵横推出的第一个月,一个乡村小城镇上的男孩就成功的利用龙游公司设计的软件制作出一个属于自己的魔法国度,建立起一片精彩的空间。事后小男孩将这个国家转卖给龙游公司,净得了一万八千块钱。
其后,一个叫如如的小姑娘遵循龙游公司的规则,制作了一整套的技能书,在当代大学生网上进行贩卖。其绚丽的视觉效果,震撼人心的大规模战斗场面,令许多人如醉如痴,哪怕是仅仅为了满足一下眼球,也纷纷掏钱。这一举动,为小姑娘和龙游公司带来近十万的利润。
此时,国内网络游戏用户在线人数已经突破一亿两千万,成长为世界第一大网络游戏大国。而职业玩家的人数据估计不少于五十万人。纵横的推出,通过无数职业玩家的辛勤劳动,终于将职业玩家重新定位为:为网络游戏公司打工的一群人。而不再是附着其上的一群寄生虫。
从七月份的正式发行开始,迄今还不到三个月的时间,龙游公司第一季度的财政报表已经出现了一连串的盈利增长。其在线游戏收入达到了四千万,毛利润为二千五百万。虽然相比如胜大,举人等公司,还不到其中的十分之一,但是做为一个新产品,其表现出来的优势潜力已经令业内所有人都开始惊呼:狼来了。
有人开始预计,以这样的势头发展下去,不出两年,龙游公司将成为国内网络游戏界的第一大公司,而陆天豪本人也将济身于新的国内十大富豪榜之中。到那个时候,陆天豪也不过23岁,还依然是九州大学的一名学生。
当然,这个预计事后被证实依然过于保守,而且陆天豪的计划,也不是做个网游巨头那么简单。但是到目前为止,龙游公司到的确是以一家网游公司的面目出现在大众的面前。以至于很多人都忽略了,龙游公司其实是一家正式的软件制作与发行公司,拥有的,也是一个面对全体年轻人的程序收售网站,而非游戏程序收售网站。
同年九月的时候,一位美国的纵横游戏爱好者为纵横编写了一套虚拟发明系统。通过这套系统,可以自行在游戏中进行创造发明,制作出只属于自己的小东西,而不仅仅是装备物品。这套系统卖出了12万美圆的天价,在当时成为轰动。而通过这套系统,玩家们才真正拥有了属于自己的创造天地。
可以说,纵横从一开始,就是在为大众提供一个可以满足自己无限想象力的空间。这个空间本身是一个空白,拥有的只是最基本的程序设定,剩下的一切,全部要由玩家自己来完成。每当一个玩家为这款游戏贡献出自己的一份智慧并获得令自己满意的回报时,纵横的可玩度也同时会增加一分,同时吸引来更多的玩家。
这就象是一个良性的循环。越来越多的玩家,诞生越来越多的职业游戏设计师,提供越来越多越来越精彩的游戏内容,同时又反向吸引着更多的玩家进入。
这样的循环模式,是龙游公司得以成功的关键,也是他们赖以生存的根基。
然而这样的模式,也恰恰是在一开始是最困难的。
运作这样的公司,就好象是在资本市场中运作。资本市场里,永远是钱生钱。而陆天豪的公司,永远是玩家生出玩家。
如何在一开始就拥有大量的玩家,这在起初费煞了陆天豪的脑筋。
最终,他还是采用了张震的建议,采用了一套最简单,也最实用的促销模式——免费发行,有奖回报,以及大范围的宣传活动。
这一切都意味着前期宣