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网游之新生-第章

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其实有想象力不难,制造工具也不难,但是要在只有木头、石头、陶器等简单东西可用的时候要制造一种除锄头外的挖土工具真得很难,所谓巧女难为无米之炊。

工业部在专门设立一个青铜器攻关小组以外,围绕如何凭手头的材料制作挖土机械进行了热烈的讨论,并且也在全族征集方案;

那阵子工业部的人翻了不少古代农业机械的书,了解了不少自己原先根本不屑一顾现在却觉得伟大无比的知识,当然也赚了不少游戏积分,其中一位牛人后来写了一篇《中国古代农业机械之我见》着实引起不小的轰动。

那个时候我们部落里的人天天盼游戏里下小雨,这样土会松一点,挖土就好挖一点,一直到所谓“水车锄”的发明。

第七章 设定

 水车锄其实就是水车的改进型,只不过原本用来提水的那些格子全装上了尖利的石块,然后由两个人在两边踩着,速度比起两个人抡石锄头要快得多,只不过土不能太硬,土质太硬的话石块、水车轮和轮轴都容易折,而且用来固定的藤条树皮也容易断;

对于水轮锄中国古代是不是有这个问题,部落里曾经有过争议,认为没有的是依据一些正规典籍记载的农业水利工具分类图解,而认为有的则认为古代人能够发明水车这样的机械,那么发明水轮锄也不是没有可能;

最后比较中庸的观点是可能由于中国古代壮劳力的充足和金属锄的产生让这种机械没有生存空间。

不过水轮锄被系统所承认也说明系统在把握历史大方向的同时,对一些细小具体的东西是给予玩家想象和实施空间的。

这一发现让玩家的发明热情空前{炫高{书涨{网,很多精巧的小工具就是在这种情况下发明出来的,也让玩家们明白生活中并不是只有电脑、IT才算得上技术含量的,有时候一个小小的、看似非常简陋的构件都有可能改变一切,平凡的生活中有着太多让我们思考的东西!

由于水轮锄的产生我们改变了整个工程的方式,先在整条线路上探了一条细水沟,用水车车上水泡着,这样水沟边上土质就会泡软,间距不等再架上几十辆这种水车锄,这个时候系统已经更新成可以唱歌了,所以随处可见壮丁们在“伊伊呀呀”的水车锄转动的声音中唱着五音不全的歌,如果不是知道是游戏,看到的人会以为是中国解放初期的大跃进呢!

总体上的工程已经分成四个部份,一个是源头的清源城建设,我们投入了20人,清源城主要的功能就是水源保卫,我们在其中安排了水车房和粮仓之后,剩下的构筑物全是军事功能;

第二部份是从清源城到我们中心城梦城的运河开挖,这是全部落的生命线,也是大面积种植得以保证的基础工程,虽然从快速使用的角度出发,我们一期只打算开挖深度是半米,但是由于距离长,所以我们投入了100人;

第三部份是梦城街道和水系的建设,根据脚踏实地的设计,至少水系必须在运河工程前完成以便顺利接轨,所以投入人数相对多一点,投入人数是80人,这一部份人完成后将直接转移去四个卫城进行同样建设;

第四部分是农田和防护林的建设,这一部份至少在第二和第三部份工程完工时同步完成,以便最快速度投入生产,所以投入了50人;

另外10人中有4人是外交的,2人探地图,2人找矿,另外2个是各部联络用的。

虽然260人的总人数是这样安排的,但由于每天都不能保证这么多人上线,而且象我们这些不属于农业、建设、水利三部的人都是属于兼职,必须完成自己手头的工作后才能去做壮丁,所以一开始的时候管理相当混乱;

在总结了混乱原因后,政务院开了一次会议,然后向系统提出了一个增加管理职能的建议并得到首肯;

系统在第二天进行了更新,又完善了部落管理的相关职能,各部下面已经可以分设项目,增加了向内务部要人指令,内务部也增加了人员调配指令。

于是每天玩家上线,就会接到内务部早已经给出的指令,上面会写着“某某玩家到某地进行某项事项”,如果我们还有事情要处理的话,可以把自己将要做什么工作,持续时间回复到内务部,由内务部重新安排人选,这样一来从上到下,人员、物资的调配都开始明确起来,工作效率有了很大提高。

很多玩家戏称我们是用现代管理模式来做古代重点工程,有点拿大炮打蚊子的味道;不过也有很多人并不认同,理由是象万里长城这样的前无古人后无来者的世界奇迹工程,放在现代做成豆腐渣工程的机率是90%以上,什么你不信?

那么象长江黄河的防洪大堤国家年年投巨资,年年筑新堤,但是来个洪水就会决堤,然后百姓举家逃难,军队前来救灾,我们继续捐款,再继续豆腐渣工程带便养肥几个挪用救灾款的什么长…。。。

你能说现代管理就比古代人强?

由此也引发了“物质生活丰富和人性有无必然联系?”

“贪官的产生是历史的偶然还是必然?”

“在中国完全法治有无可能?”等等相关命题的讨论,并因此催生了几篇有力度的毕业论文。

当然也因此“勾引”了一部份本来对飞翔游戏不屑一顾的教授参与到游戏中来,由讨论到提命题,由玩游戏到提建议,很难想象几个白发苍苍的老学究在这种游戏环境下表述自己的观点,但事实确实如此;

因为他们和自己的学生都发现,在这样的环境下,两者的关系更为平等,学生不再是以仰视的目光看待这些权威,提起问题来也更加的直言不讳,而教授们也发现,学生们的思维远比课堂上唯唯诺诺的应声虫要敏捷得多,而自己也更愿意和他们探讨一些本来不屑一顾的观点……

这种环境下的师生互动使原本严肃的学术交流变得轻松起来,与是越来越多的专家学者授权我们在类现实区上架他们的学术著作,并在我们的坚持下象【炫|书|网】征性的收了低价版税,莫新他们趁热打铁和他们签订了电子课堂的合约,只要硬件和软件更新完毕,就可以进入实施阶段。

而此时因为许多玩家要求更改游戏中怪物不掉宝的设定,游戏公司在郑重考虑后重申游戏中的怪物不会掉钱,也不会掉装备,怪物只会掉和它本身相符的东西,比如是皮、肉、骨头之类,但是这并不表示打死怪物不会有奖励或惩罚,积分的增加和本身属性的提高都会影响到你的后续游戏进程;

游戏的武器装备必须由玩家根据所得的材料自己制作,当然每个人的各项制作技巧不同也会影响到装备的属性,同样的东西由不同的两个人制作出来属性会有天壤之别;

而且系统郑重申明要想提高自己的制作技巧,靠简单的重复是绝对达不到的,不要以为做一样东西一万次或者十万次就可以成为神工名匠,关键在于你对这一门手艺的真正领悟,也就是说当你想制作一把剑时,你必须要真正明白怎么制剑和懂剑!

当然玩家之间可以交换,玩家也可以从一个个任务中得到一些武器装备,不过这些装备特殊属性并不是每个人都可以发挥的,系统认为把一把神兵利剑交给一位不懂武器的人和给他一根烧火棍没有什么区别!

这一申明引起了玩家激烈的争论,毕竟这种设定和以往的网络游戏有太多的区别,游戏怪物怎么能不掉钱和装备呢?

虽然玩家认为游戏公司出于动物保护目的作了这一限制,不掉钱还是勉强可以接受的,但不掉装备就有点说不过去了,大部份玩家已经习惯靠杀死一个BOSS获得极品装备来获得心理满足,或者说很多玩家游戏的目的已经仅仅在于此了,因此大部份玩家要求至少指定几种人神共愤的怪物让大家可以除“四害”,就是掉装备机率低一点也可以接受,但不能不掉啊!

并且要求在主页上进行投票表决!对于这一点,游戏公司的解释是这样设置的目的并不只是动物保护,系统认为每一个人的成功途径并不只有武力一种,寻求武力是最直接的方法但远不是最正确的方法,而且你什么时候看到过一只猪会没事带着一个钱袋或者挂把剑乱跑,这一设定和现实是相符的因此不打算更改;

当然游戏也会考虑是不是根据游戏进程增加强盗等人形NPC,到时会考虑这个问题,目前这一设定是不会在主页上投票的,不过也承诺会在三个月后就这问题进行玩家投票表决,总算把这一争议缓和下来;

对于制作技巧靠领悟而不是量的重复来提高这一设定,大部份玩家持肯定态
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