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“似乎我已准备好去做每件事。”
“我已经准备好自己度过一个浪漫的夜晚。我将自己跳舞跳到晕眩跌倒。”
“每个人都知道玩耍的规则。”
“你可以做任何你想做的事。”
“任何事情都有可能。”
一次延伸思维的头脑旅行
“实在的真实、奇异的美丽……一部定义真实艺术普遍价值的突破性作品。”——摘自《独立影评人》杂志
2001年10月,美国福克斯探照灯公司推出了由理查德&;#183;林克莱特导演的动画影片《半梦半醒的人生》(Waking Life);很快,这部动画影片就获得了纽约影评人协会最佳动画电影奖和第17届美国独立精神电影奖最佳影片的提名。有人说这是2001年好莱坞最为特别的影片,也有人说这是一部具有里程碑意义的影片。
影片中的主人公在梦境之间穿行,一乎庄生,一乎蝴蝶,他最大的困扰是无法确定自己是在梦境中还是现实中。他被一辆汽车撞到,开始了一场冷色调的穿越“奥斯汀市”的朝圣。一路上,他遭遇到一系列的陌生人,有的怪异、有的热情、有的轻浮、有的搞笑,但是所有人都在以他们自己的生活、存在和梦境为启示发表着演说和布道。他在梦中飞越城市上空,听到别人的交谈。最终只不过是发现自己在不断地苏醒,又不断地重新坠入梦境之中,迷离不知所终。
实际上,影片中故事本身并没有什么新鲜的。不过是讲一个大学生做了一个梦,梦里的他与各式各样的人讨论各种问题;当他意识到自己身处梦境时,又努力地想摆脱,可最终发现只是进入了另一个梦境。在这个轮回的过程中,他开始慢慢地理解梦境中对话蕴藏的含义,并试图去控制自己的梦境,分辨出梦中人生和人生之梦的区别。这样的题材写出这样的故事情节只能说是意料之中的,这种层层剥落的椰壳式结构也屡见不鲜;实际上《半梦半醒的人生》真正的与众不同之处是在于它的对话处理和拍摄手法。
《半梦半醒的人生》仍旧延续了导演林克莱特的斯来克(《懒鬼》,林克莱特的成名作)风格,运用了一种相近的叙述性结构,用摄像机追踪着某一个角色,几分钟后又把焦点集中到另一个人物身上。这部影片是一种对已存在的结构、方式和原理的再诠释和再定义。不过林克莱特还是做出了一些新的东西;这部电影灵活地运用了rotoscopy技术,因此每一个镜头都在或虚拟或现实的活动的映像间转换,比如头发像花朵般绽放、词语变成影子擦过角色的嘴唇。在结构和主题上,《懒鬼》是一部命名了新的电影流派的电影,而《半梦半醒的人生》则开创了一种新的摄影艺术。它将近些年的电影历史与挑战性的技术结合在一起,使得它成为一部居高临下的、激动人心的实验性电影。
在摒除了特殊技术应用所产生的震撼后,《半梦半醒的人生》更给我们带来无尽的思考。显而易见,这部动画影片是趋向于艺术化的,它的娱乐气息并不算浓郁,也没有过分的炒作;而是靠其深刻隐晦的内涵来取胜。它没有探讨梦的物质基础,而是从纯精神角度来切入,存在主义的主题在主人公的旅行中不断延伸。《半梦半醒的人生》确实是“创新的和炯智的……一次延伸思维的头脑旅行。”
我们所生存的空间否真的属于我们呢?影片中的人们执著的追求着。他们不断地交流,不断地争论,又不断地飞逝而去;源于萨特、康德、史怀哲和克尔凯郭尔的哲学思潮从不同角色的口中涌出。即便这不过是一个一个的梦境,他们讨论的问题也似乎比主人公的命运更能引起观众的思考。维吉斯所听到的话语仿佛是一阵蜂拥而至的概念的游行,他被动地在看到下一步的走向之前不得不去接受它们。从这个角度来说,他不过是一位匆匆的过客,在这些人物中穿梭着,串联着所有的一切。
这部影片更像是一部哲学的教科书,它并不期望你能够全盘接受,甚至不奢望你能够完全理解。林克莱特所建立的是一种自助餐式的思考,从主人公到观众都自主地选择着和拒绝着送到他们面前的语言大餐。随着逐渐地陷入一种不确定状态中,维吉斯努力地在清醒和睡梦中辨别着,挣扎着,绝望地寻求着。在漫游过程中,满腹狐疑的维吉斯与他“半梦半醒的人生”搏斗着。他遇到的陌生人与其说是哲学家不如说是向导,他们温柔地点亮手中的火炬引导他在艰难的顿悟中前行。如果我们平时就对哲学问题多加思考,那么这部影片的内涵也许就不会显得那么晦涩。《半梦半醒的人生》问我们从何而来,走向何方,怎样看待身旁的一切;我们该如何回答?究竟是人生如梦?还是梦如人生?从一种纯粹的历史观点出发,这些现象应该在没有当代观念的干扰下按照它们自己的来龙去脉去发展。不过,对于一个梦想者来说,梦可能就是现实,现实也可能就是梦,我们不用怎么去分辨;因为在他们看来,我们的现实不过是在无止境的梦境里进进出出。
也许某一天,在蓝色的天空下,我们真的能够看见一个身影飘过我们城市的上空,而那也很有可能是我们中的一个。谁能说不是呢?
外篇 真实与虚拟之间的映像
真实与虚拟之间的映像
——浅谈虚拟现实在动画作品中的体现
闫岷
他们在觉醒的时候对我说:“你和你所居住的世界,只不过是无边的海洋的无边沙岸上的一粒沙子。”
在梦里我对他们说:“我就是那无边的海洋,大千世界只不过是我的沙岸上的沙粒。”
——纪伯伦《沙与沫》
黎巴嫩杰出诗人纪伯伦用寥寥数语就迥智地描绘出了现实与虚幻巧妙交迭的奇景。无独有偶,春秋时期的道家大师庄子再其《齐物论》中也有类似的话语,“昔者庄周梦为胡蝶,栩栩然胡蝶也。”真实和虚拟之间的关系早已被史上的哲人所关注,而能够通过虚拟部分地或完全地来实现真实更是成为了人类的梦想。
虚拟现实的技术基础
及至20世纪下半叶,冲击人类社会文明的国际互联网诞生了,其发展之迅猛令人咋舌,很快人们发现网络的技术特性非常适合虚拟现实的实现。1989年,美国人Jaron Lanier创造了“虚拟现实”(Virtual Reality)一词,并成为了这种技术的名称。
经过第一代国际互联网的应用和探索,以VRML(Virtual Reality Modelling Language)语言为核心的第二代国际互联网进入了试验阶段。VRML标准创建于1994年,并于1998年1月被正式批准为国际标准,即VRML 1997。遵循VRML标准构建的互联网可以使用户如身处真实世界,在一个三维环境里随意探寻互联网上无比丰富的巨大信息资源。每个人都能够从不同的线路进入虚拟世界,和虚拟物体交互,人们可以以习惯的自然方式访问各种场所,在虚拟社区中“直接”交谈和交流。在这里,互联网不再是对用户说,“来,我给你讲个故事,”而成为,“请走进来,咱们一起做游戏。”世界将从此成为数字化的世界,你尽可以大胆地设想一下,原子将被比特代替,有线连接的东西都将变成无线,而无线的又将变成有线。在这样一个世界里将会发生什么?
这一前景显然是诱人的。可具有无限探索精神的科幻作家和科幻迷们却无法就此****。他们更前进了一步,以各种形式展望虚拟现实的未来。无论是科幻小说中威廉&;#183;吉布森、加德纳&;#183;多佐伊斯等人的赛博朋克(Cyberpunk)潮流,还是科幻电影中《骇客帝国》、《强尼的记忆术》、《第十三层空间》等作品的演绎都带给了我们极大的视觉和精神上的冲击。
作为幻想和艺术的结晶,动画影片自然不会居于人后,也制作出了大量有关虚拟现实题材的作品,并且具有更大的开创性,将虚拟现实由网络、游戏推演到了现实的社会。这其中以日本动画最为抢眼。
网络中的虚拟——《Lain》
Production 2nd公司于1998年7月6日至9月28日在电视台的深夜时段推出了一部试验型动画《Lain》(玲音)。只有13集的这部动画当时的收视情况不是很理想。人们似乎还没有准备好接受这样“另类