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游戏开发指南-第章

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知道为啥会是这么个东西啊,来把左轮手枪挂坠也行啊。游戏发售后才知道,折叠凳威力才真的是强。

    线上的电商网站亚麻逊啊,掏宝之类的,一个月前就已经被预订一空了,青鱼网络和动视暂时都没有补货的打算,虽然官方已经表明这是典藏版不是限量版,但数量太多了显然会影响收藏热情,对于商品的价值也会打上一个折扣。游戏正式发售前,典藏版的价格就已经炒到了300美元以上。

    在当时约23万名玩家的灼灼目光注视下,001还展示了限量版的t恤,这件印有青鱼和《无人幸存》以及三文鱼logo的纪念t恤是青鱼和动视专门制作的首发礼品,也可以说是真正的限量内容了,因为以后也不会再做这样的t恤,至少官方正版不会有了,掏宝上估计还是能买到几十块人民币一件的同款。

    根据网站gamenews的统计,11月11号那天,全球约有15万人参与了各地首卖的排队……鬼知道他们是怎么统计出来的这个数据,但t恤只订做了5万件,除去青鱼和动视内部的员工配额,还有一些作为了线上线下活动的奖品,约有3万件免费赠送给了熬夜排队,且抢到了队伍前列的铁杆粉丝,让他们感受到了来自游戏厂商的温暖……

    有些玩家当时就穿上了,这可是11月啊,有些零售商店的店员还在想,是不是再赠送两颗感冒药?这得找动视报销。

    在直播间里有观众在求购那件t恤,甚至愿意出100美元的价格,但001用当时青鱼回复ea想要收购fg平台的提议时的话回复了自己的观众,对不起,不卖的。

    随后的两天时间里,《无人幸存》直播间的数量迅速增加到了13个,这是在龙睛平台尚未开放主播资格的情况下,有超过500万名用户通过龙睛直播平台,和主播们一同走进了游戏世界,开始体验着那里发生的故事。

第409章 在瓦解的文明之中穿行

    游戏发展到现代,关于故事有很多种叙事方式。

    比如再常见不过的过场动画……在小岛秀夫的《合金装备4:爱国者之枪》中,这名无比热衷播片儿的制作人在游戏中塞进去了540分钟的过场动画……甚至有连续的两段剧情加起来就超过了90分钟……刚好是一部电影的长度。

    《无人幸存》中当然有,不过长度不会那么夸张,实在有较长的剧情需要介绍时,叶沉溪会选择用插叙倒叙等方式将他们切割穿插在游戏的流程之中,玩家每一段都经历之后会将他们自动联系成一个整体,让故事脉络逐渐清晰。安插巧妙的话,还能调动玩家兴趣,激发他们想要揭开谜底的好奇心,而叶沉溪对于插叙和倒叙的运用,甚至能达到草蛇灰线,伏脉千里的效果。

    他不想让玩家长时间无法操纵角色做出动作,太过分的过场实际上对游戏体验的节奏是一种破坏。

    还有站桩式的对白,这个实在是太广泛了,尤其是在一些jrpg(日式rpg)或者早期的国产游戏中运用非常明显,像《英雄传说:空之轨迹》系列中那种两个小人你一句我一句的冒泡对话,或者《仙剑奇侠1》那样。

    这种方法最大的优点是非常节约成本,不需要花什么功夫,直接配置好对话顺序,开始和结束的触发器开关即可,顶多再加上中间某些对白时候小人的走位,简单的动作播放,跳啊跳啊,或者表示生气时播放一个攻击动作之类。

    其实这是一种比较出戏,难以营造代入感的方法。在游戏人们加以思考和技术改进之后,可以在对话框上增加头像,喜怒哀乐又或夸张的三条竖线和巨汗,乌鸦飞过,睡觉的“zzz”等等等等的辅助方式以增加角色情绪的表现,而且随着游戏容量的增大,后来又增加了全程配音,好在因为动画产业的发达,日本拥有大量优秀的声优,可以为游戏角色的塑造加分不少。

    但无论是增加了头像还是声优的配音,这一类叙述方式的特点都是需要突出夸张。因为所谓自然感是一种建立在角色与角色之间,和故事、场景之间的互动关系,而这正是这一类游戏所缺失的地方,所以他们需要通过夸张的台词和声优演绎,来撑起一片天,让玩家们忽略掉没什么细节可言的布景和角色的肢体,表情。。

    所以在《无人幸存》中,叶沉溪也不会选择这样去做,而是选择了相反的方向。他对三文鱼工作室的成员们的要求是,平易近人,突出自然,无论人物的动作,神情,还是对白皆是如此。

    无论是人与人之间,人和场景之间的互动,基于这种方式,他才能够给玩家带来最大化的沉浸感,就像片头,托伊斯在抚摸着伊丽莎白送给他的生日礼物,那只手表的时候,手上缓慢又显得有些小心翼翼的抚摸动作,微微颤抖着,表达了他的意外还有感动,精细的面部捕捉的表情也能够体现人物当时的内心情绪,这一切营造出了那个自然平淡,却让人温馨无比的开场。

    让玩家笑和哭,都不应该是去挠他们的笑穴和泪腺。因为东方的背景,叶沉溪在讲述故事的时候比西方的制作人们更懂得如何去留白,退上一小步,不那么满地,反而营造出一种隐忍的张力。

    还有电子书类等其他叙事方式,不过和《无人幸存》没啥关系,不提也罢。

    三文鱼工作室一共有5名专门负责剧本叙事设计师,注意他们的职位不是剧作家,而是叙事设计师。因为这是两个不同的方向。

    游戏的故事大体是叶沉溪自己捣鼓的,然后交给他们,并和他们一起讨论完成了故事叙述的方案,分为了两个阶段。

    第一个阶段是为角色负责,叶沉溪工作的重心是如何去塑造那些活灵活现的游戏角色,第二个阶段则是为玩家负责,目的是如何让玩家们感受到他们要表达的东西,并且还能带来良好的游戏体验。

    这也是剧作家和叙事设计师的区别所在。

    故事本身的精彩程度,其实各部小说电影之间,各个游戏之间,差别都不会太大,真的,很难出现特别搓,让人觉得寡然无味的故事。

    最大的区别在于角色的塑造,和讲故事的方法。

    ……

    ……

    托伊斯关于伊丽莎白的回忆越来越多,尤其是在和艾玛相遇之后,或许他在这个少女身上看见了伊丽莎白的影子,这让他对于艾玛的第一反应是疏远和刻意的躲避。

    而胡里奥在更多的回忆剧情穿插表现之后,大概在游戏进行到三小时左右的时候,也知道了12年前那一声咳嗽之后发生的故事。

    单枪匹马的客车司机托伊斯,自然是没有和武装军人反抗的资本的,伊丽莎白被送到了隔离区,而他则被打倒在地,发出声嘶力竭绝望的闷吼,依然看着女儿哭泣着被带走,喊着“爸爸,救我。”逐渐远去,消失在人潮之中。

    不过是寻常人的肉身,那是托伊斯这辈子最绝望和无力的时刻。

    丹特也朝那些军人扑去,但它被一枪击中,也倒在地上无法动弹,只能悲鸣呜咽。

    在玩家论坛上,这一段剧情也引发了很多玩家的讨论,从游戏讨论转化为伦理学争辩,关于军人的做法是否政治正确。因为他们的做法,为的是大多数人的利益,而托伊斯这一家,不过是为了大我必须牺牲的小我。

    在那样的情况下,流感突然爆发但医疗环境和水平又极度环境中,当时根本没有能够准确区分普通感冒和那种致命流感的方法,为了隔离区之外的那么多千千万万的普通民众能够得以幸存,尽可能地减少幸存者被感染的可能,是否可以去牺牲有限的几个生命。

    一个标准的电车难题。

    pasca也不会在游戏中给出答案,他只是将这个疑问放在那里,让玩家们自己去思考。可能他会有所偏向,因为这个悲惨的故事是发生在主角,也就是玩家们“自己”身上,那么他们可能天然地反对这种做法,这是关键点。

    很巧妙的是,刚才之前他们曾经目睹了那名大夫一家身上所发生的事,并且像其他人一样沉默着,而现在同样的命运发生在自己身上,周围的人又保持着同样的缄默。

    但有玩家问:“如果伊丽莎白真的感染了致命的流感,然后又感染给了隔离区外的普通人,怎么办呢?谁来负这个责任?托伊斯负不起,那些军人和官员们也负不起。”

    怎么办呢?这个问题同样没有人能够回答。

    pasca在激起了玩家的思考之后,很巧妙或者说鸡贼地规避了这个问题选择所
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