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游戏开发指南-第章

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    化好妆两人前往拍摄处,刚走过去就听到徐导在骂人。

    “咔咔咔咔咔咔!什么东西!”

    噫,这还是刚才和颜悦色的那个徐导吗。

    场中是主演成昆,还有另外三名“龙雀后宫团”成员,都是年轻的女演员,长得都是青春靓丽,各有特色,但叶沉溪和夏青鱼都没啥印象,没看过她们作品的那种。

    成昆还好,老江湖了,三个新人女演员面对徐导的愤怒,都像受惊的小兽一般,埋头不语,静静受训。

    “会不会演戏了,你们不都是影视学院选出来的吗,不行就会去多上几堂课再回来啊!我要的是对幻境之中安稳生活的满足,虽然察觉到可能是幻觉,但是就是安于现状不愿醒来的心情,虽然是逃避,但却是你所追求的,你宁愿那样的。”

    又望向道具组:“还有你们,我要的是惊蛰时候的风,天气转暖,兼有春雷,吹面不寒,仲春到来,你说说,你们这是什么风,你们这都五月份啦!还有打光,不是说得清清楚楚,要下午七点十三分的吗,现在给的是几点钟的?八点了啊!”

    叶沉溪和夏青鱼都倒吸一口凉气。

    徐导这时候也看到两人过来了,一摆手:“算了,你们自己再领悟一下,用点心好不好。”

    走到叶沉溪和夏青鱼面前时,又变回了之前那个和蔼可亲的长者:“夏总,叶总,久等了,副导演已经跟你们讲过戏了吗?”

    “讲过了。”

    “那我们可以开始了。”

    “哦,好……”

    ……

    “各部门各就各位,《逍遥游》第38场,第17镜,第1次,action!”

    “咔!”一声,场记板打板,叶沉溪和夏青鱼真的“请开始你的表演”了。

    ……

    “咔~~~”

    “那个……夏总,眼神可不可以再迷离一点,望着龙雀的背影,你有一点点怀疑嘛,那种若有所思的感觉。”

    “好的,徐导。”

    “再来一条。”

    “咔~~~”

    “叶总……可不可以挽着夏总的腰,你们是很恩爱的情侣。”

    “好的,好的。”

    “再来一条。”

    “咔~~~”

    ……

    虽然不是一次过,但其实初次表演的两人也没有拍多少条,也就三四次的样子。不过最后徐导说“过”的时候,叶沉溪还是感觉如释重负,这确实不是容易的活儿。

    夏青鱼倒是真的乐在其中,意犹未尽的感觉,觉得戏份有点少了……甚至还有了点儿想自己也干脆开一家电影公司的念头,怎么说呢,大概是戏精之魂燃烧起来了吧。

    这都什么事儿……想开一家影视公司拍电影,不为别的,就是想自己去客串客串,过过戏瘾……

    就这么简单的一组镜头,两人拍了三四遍,完了徐导还有好几个副导演工作人员还跑过来夸二人天赋异禀,第一次拍戏居然就有了大家风范,无论形象还是演技都是杠杠的,当主演没问题。

    这部电影大概还有三个月拍摄周期,然后估计半年左右的后期制作,宣传可以提前铺开,正在努力赶明年的春节档。

    在影视城旁边的酒店歇了一晚,第二天叶沉溪和夏青鱼便各自前往西雅图和黄浦了。

第395章 被缚的普罗米修斯

    《无人幸存》并不是沙盒类游戏,但在已进入的场景之中玩家依然可以自由探索,比如寻找最好的通关路线,又或者尽可能寻找可用的道具,俗称捡垃圾,角色扮演或者动作冒险类游戏的经典设定之一。

    你一定记得在不少游戏中,那种不停翻东西,哪怕当着人家npc的面,从他家衣柜里翻出一个肉包子的快感。收集元素能够很稳定地击中很多玩家们的痛点,即使不进行主线目标也能够让他们沉迷的玩法。

    但对于《无人幸存》来说,探索范围并不会延伸到整个游戏世界中去,而是限定在一个个关卡地图中。

    并且,资源是稀缺的,尤其是一些武器和药品。

    正是因为这些生存资源的匮乏,《无人幸存》中捡垃圾的成就感,也会大于《逍遥游》。

    更重要的是,这种设定的并非全部是出于数值上的考虑,而是为了营造末日生存的氛围,突出那样的孤独无力感。

    在游戏氛围的营造上,除了画面效果,视觉表现,游戏音效,剧情故事等等常规方面之外,游戏数值同样也能如此,可以承担一定的效果。

    子弹无限,随便扫射,医药资源丰厚,没事儿还能捡到两只肾上腺素之类的,这是户外探险还是末日生存啊。

    如此,才能更好地让玩家沉浸在那样的世界观里。

    同时,玩家们也会因为资源的稀少而更加珍惜他们,在一些不是必要的小型战斗中,会去尝试一些别的通关策略,迂回,潜入,暗杀,肉搏,冷兵器,十字弩等等。

    这款游戏并不是从头刚枪到位的,提供了很多不同的策略可以让玩家们自由选择,这一点上延续了《逍遥游》中已经有丰富经验的设定,借助于一些物理现象的帮助,再加上玩家们的智慧,同样也可以起到一些奇特的效果。

    燃油和布条组合成的燃烧瓶,这是杀伤力巨大的武器,比子弹更加珍贵。在不同的场合使用效果也完全不同,在纺织厂扔出去……可能自己都会出于危险之中,杀敌一千自损八百,而在沼泽处……燃油还是会燃起来的,但威力自然会小了很多。

    还有重量,游戏中几乎任何可以移动的物体和道具都有自己的重量属性,高出落下还可能会带来伤害。也就是说如果你跑到一个高处,也可以推动上面的重物砸下去,当你对目标的移动速度和重物高处坠落的所需时间判断得准,那么或许刚好能够砸中底下的敌人,造成击杀。当然声响也是巨大的,或许会引来在别处的敌人,这个得看具体的场合。

    还有一些电厂,或者有发电机提供电力的情况下,如果观察敌人的巡逻轨迹会经过淌水处,接下来大家稍稍思考一下都会懂的。

    ……

    相较于其他的线性流程动作游戏,像是顽皮狗的《神秘海域》或者是eidos的《古墓丽影》那些,《无人幸存》会显得安静一些,它不是那么充满爆米花商业大片感的旅程,走哪塌哪儿,山崩地裂,飞车爆炸,险象环生,突出一个词,闹腾。

    它有自己的风格,当然依然会有那些桥段,跑酷飙车,绝地逃亡的qte,都有,作为调剂。但整体上,叶沉溪并不想让玩家感觉到随便主角如何左冲右撞活蹦乱跳,反正德雷克和劳拉又死不了,他们是超人。

    叶沉溪想塑造的是一个寻常人,血肉之躯的。就像普普通通的你我,他会受伤,他会死,他有那么多的缺点,抽烟酗酒,最初的麻木不仁,也会有软弱的时候会逃避,有那么多黑历史,也有害怕和不敢面对的内心。

    对,托伊斯就是这样的一个主角。玩家可能最初也能发现一些他人性中隐藏得比较深的闪光点,游戏的旅程也是这些闪光灯慢慢浮现,他慢慢改变自我的过程。

    托伊斯是主角的名字,英文名是theus,一个设定为游戏开始时候,42岁的中年男子。

    theus的另一层含义,是the us,就是那些我们。

    而theus 在三文鱼工作室内部的代号,也是他真正的全名,prometheus,普罗米修斯,重点不是为人类盗取火种,而是被宙斯惩罚。

    就像神话中一样,普罗米修斯因为盗取火种也点燃了宙斯的神怒,被施以最严酷的惩罚。宙斯命令威力神和火神,将普罗米修斯用金刚石钉钉在高加索山陡峭的悬崖上,让他动弹不得,双膝无法弯曲,也无法沉睡,忍受风吹日晒和饥饿。

    还派了一只鹫鹰去啄食他的肝脏。

    而托伊斯也同样也是如此,束缚住他的是他的回忆,这些年一直沉浸在女儿去世的悲痛之中,深深自责,不能放下,也无法放过自己,背负着巨大的内心压力,随波逐流,像野草,或者枯草一样活着,风往哪儿吹,他也往哪儿飘去。

    他就像是普罗米修斯一样。

    ……

    时间来到6月份的时候,这款游戏现在数值部分已经开始加入并进行调整了。

    完成度已经比较高了,几乎下一个大版本就能送往esrb进行审核评级。

    离媒体们渲染了许久的2011年11月,游戏世界火星撞地球,末日降临的日子,还有半年时间。

    青鱼网络西雅图工作室的办公室里,叶沉溪
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