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当时这款游戏也是和《求生》一样,属于免费下载,现在《求生》已经是一款将近两岁高龄的老游戏,推出了3款付费dlc和5个免费dlc,还算是良心。去年6月e3期间上市,到现在一年时间也卖出去340万套。
这个销量……当然不能每一款都去和《万物起源》与《逍遥游》比销量,这两个都是历史殿堂级的。要知道这只是ps3单平台(指家用机端),而且非首发游戏,虽然它本身卖得也不贵。
同样的独占大作,07年的《战神2》也不过是卖了420万套而已……
主要是《求生》自己名气也真的挺大,而且后来随着青鱼网络这家公司在全球玩家之中影响力的提升,玩家们玩了他们的当红游戏,自然也会去找其旗下的其他游戏体验。就像你看了一个作者的书,意犹未尽下还会去翻他以前写过什么,也翻出来看一样。
《万物起源》和《逍遥游》热卖期间,甚至也会带着《求生》销量也有一波增幅。
而《玩蛇》也一直在维护(这个维护并不是关服维护),是不是地就更新一些内容,现在版本号都从最初的0。813来到了最新的1。315,到现在累计下载量已经超过800万,也增加了联机对战的功能,现在人气……毕竟是一款两年的老游戏了,而且本身体量不大,也没怎么推广,都是自然流量。
对战功能,现在比较难匹配到玩家……
叶沉溪打算让梁其坤自己去跟单杰商量,从横公工作室分几个人出来,完成这款游戏的移动端移植。想着重量级的游戏,策划不需要,他自己就够了,程序两个差不多不能再多了,一个客户端表现,一个服务器……当然移动端也会增加对战功能,而且会比fg平台上的社交系统更丰富,美术资源方面,自己去跟曹若若要就是。
梁其坤来到青鱼网络也有一年多一点儿时间了,之前也是刚刚研究生毕业,一年里没吃猪肉但一直看着其他猪跑,也应该积累了很多游戏具体开发流程的相关经验了。
这个项目基本上也就是他在进行深思熟虑大型arpg《雨血》之前,真正的经验积累。
叶沉溪就对他提了一个要求,好好地针对手机触屏这种操作方式,去优化游戏。
操作一定要尽可能地简单,流畅,就是让玩家更能精确控制小蛇的移动方向,在手机端,你很难要求玩家觉得无法掌控的时候,觉得是自己的操作有问题,他们一定会认为是游戏自己的问题。
2010年,很多玩家们已经习惯并且喜欢上触屏这种操作方式的游戏体验了,这种操作方式并没有鼠标键盘操控精确,但却是所有手游从业者必须去考虑优化的一个方向。
去年年底的《愤怒的小鸟》和今年4月份的《水果忍者》,也让很多玩家找到了这种操作方式的乐趣所在,不知道有多少人是为了这两款游戏,从直板儿或者翻盖滑盖手机换成了触屏。
这次为苹果发布会准备的第二和第三款游戏,同样是这个方向,对触屏操作方式的挖掘。
用非常简单的单词点击,长按,划动,连点这样操作,也可以做出至少是看起来复杂流畅的操作。
其实青鱼网络的很多游戏都贯彻了这样的思路,比如《永恒之战》的qwer按键,智能施法的设定,比如《逍遥游》中的战斗也都延续了这个风格。尽可能地减少玩家操作的复杂程度,可以把战斗难度的挑战转移到其他地方,比如时机的把控,良好的按键节奏之类。
在《逍遥游》pc版中玩家可以提前装备好技能,极端情况下只需要鼠标左键的点击就能够完成至少看起来非常华丽的连招,再搭配节奏的控制,以及少数的其他按键,啧啧,不得了,他们自己都会觉得,原来我这么厉害啊?
当然,更高端也会更复杂,但对于绝大多数并不追求极致高端的那些玩家们,这就够了。
这是两款跑酷游戏,一个3d一个2d,一个向前,一个横版向右。
跑酷和水果忍者和愤怒的小鸟一样,是一个在触屏时代被发扬光大的一种玩法,如果非要说其起源,或许刺猬索尼克也算。不过在手机端同样是操作被极大幅度地简化了,玩家完全不需要控制人物的前进方向,这是自动的,只需要在角色自动前进的过程中通过操作点击或者划动屏幕,躲避障碍物,吃掉金币金圈儿之类的奖励,尽可能地往前移动更远的距离。
在这个过程中也会增加一些道具的使用,使用道具的时机也存在一定的博弈元素,可以丰富游戏的玩法。
基础操作方式上,一个玩家需要通过滑动屏幕四个方向来控制千斤重的角色左转、右转、跳跃和滑地,而另一款横版的更简单,玩家只需要把控时机,跳跃就可以了,当然会增加一些稍微复杂的二段跳,连跳之类的操作,但也……复杂不到哪儿去。
这都是标准的碎片时间游戏,一局时间正常来讲,对于大部分玩家应该在两三分钟左右,也就在地铁站公交站等车,活着咖啡厅等人之类的场景,基本上只要有稍微空闲的时间就可以拿出来玩一下。
两款游戏都会蹭《逍遥游》的热度,自己家的干嘛不蹭,角色、场景都会用《逍遥游》中各位玩家们耳熟能详的那些,算是衍生作品吧。
当然,是真的只是蹭一蹭,不会打出正统《逍遥游》移动版这样的名号,品牌的经营是很复杂的事情,《逍遥游》移动版还是要用到该用的地方,它应该是移动端的3a大作,而不是跑酷游戏上。
这三款游戏都会是免费下载,但相应地会有内购功能,主要是角色形象上,当然还有一些其他道具。
形象外观的内购,一定要让玩家有可以展示形象的空间才能激发他们的**,这三款游戏都会去挖掘本身的社交功能,让玩家们自己去对战或者比拼成绩。
而与前三款不同的,第四款则会是付费下载,没有内购功能的纯单机游戏。
玩法的话,可以归于《纪念碑谷》类,是充分挖掘游戏中的3d空间,这并不是指游戏就是3d游戏,2d的画面同样可以营造3d场景,也正是如此,在两个次元的融合之中,带来的视觉上的欺骗让游戏充满了趣味和无数可能。
无论是方向,物件大小,还是旋转后的二维融合,又或者是透视,这些东西玩家自己去与游戏世界互动的时候,才能发现其中隐藏的奥妙。
在这个领域其实还有很多其他可以挖掘的内容,也有太多可以参考的现实事物。
比如魔方,比如潘洛斯三角形,比如莫比乌斯环,比如加拿大画家rob gonsalves的很多画作,当然还有其他的视觉错觉艺术家,还有物体的凹凸,它们内部的透视,这些都可以为这款游戏本身提供源源不断的灵感。
甚至是一些中国古代的戏法和还有现代世界魔术的机关之类的,他都可以去瞅瞅,然后决定是否可以转换为游戏设计。
这也是这次的四个项目中,叶沉溪唯一自己会参与到关卡设计的一线开发任务中去的一款。另外三款,说实话对于他自己来说,并没有什么真正参与的兴致。
《玩蛇移动版》就梁其坤自己负责,跑酷的3d版交给单杰,2d横版交给李志,他来顶下主要的开发思路,具体的开发流程中最多也就是各个版本产出的时候自己体验一下,提一些意见,挂个名字就行了。这三款游戏的意义在于青鱼网络真正踏足移动游戏领域。
这款视觉错觉游戏,才是他自己觉得好玩的东西,他想在其中增加太多《纪念碑谷》没有做的东西,开发的时候自己乐在其中,做出来后让玩家们乐在其中,这是多么美好的制作人生活啊。
在办公室里,梁其坤、单杰和李志三个人坐在他的面前,听他描述,主要是讲一些开发过程中需要注意到的点。
这不是思路碰头,叶沉溪之前就抛给他们,让他们自己下去也想一想的内容,曹若若那边美术资源都已经产出了一些,游戏demo都已经做了出来,马上可以开始进入密集开发阶段。
桌上摆着三个项目制定的开发周期,三个人给过来的,叶沉溪刚看完了,也符合他自己的预期。
除了三分文件,名叫抄手的布偶猫懒洋洋地躺在叶沉溪的办公桌上,这猫品相是真的好,两只天蓝色的眼睛深邃无比又大又亮,毛发又柔又顺跟用了海飞丝似的……这可是布偶猫,全世界体型最大的家猫品种之一,当然也是最贵的之一……又肥又厚实