按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
好像看到一款打磨了至少两年以上的成熟产品。”
“匹配到战斗时的确认界面是一扇门打开的特效,这让我有一种即将穿越到另一个世界开始战斗的感觉;我邀请同伴组队的时候可以直接通过拖拽他头像的方式直接发出邀请,使他加入到我的队伍之中;游戏中的**oss那条羽蛇“乌巴肯”,我是查了摆渡才知道那是古代玛雅神话中的可以跨越宇宙各层的幻象蛇,而这个boss被击杀的时候的动画是被一个黑洞给吞噬,那不正是穿越宇宙的时空之门吗?”
“像这样的细节这个游戏里还有很多,我不知道pasca和他的团队们是在这样紧密的开发周期中是如何兼顾如此之多的细节,但这真的是一款非常用心的游戏。”哆玩游戏频道编辑,红枫,评分9。5/10。
而在更多的编辑们更深入地进行对战之后,关于游戏本身的评测也开始在各个论坛广泛传播。
“我很久没有玩到这样让人痴迷的游戏了,我甚至觉得去年开始实施的网络游戏未成年人防沉迷系统可以延伸到30岁。好吧我是开玩笑的,希望相关部门不要当真,但我几乎无法控制自己点开下一局对战。这几天我最多一天玩了11局(然后我还要被我的领导催更赶稿)。而每当我关掉游戏想要沉下心来去码字,脑海中立刻就自动构建了一局虚拟的对战,然后我开始模拟起自己开始操作。这就好像停止服药后的戒断反应,我在想到底是什么原因让我像上瘾一样停不下来呢。”
“我想到了终极答案,这游戏让我很爽。单纯地做到这一点这并不难,但青鱼游戏厉害的地方在与,他们还能做到平衡。我可以用齐天大圣的【筋斗云】瞬间躲避掉敌人非指向性的伤害技能在空中俯瞰整个战场,我可以操控幻刃在神庙的墙壁上不停滑行,我可以使用蚀月刺客在战场里面刷新技能收割人头七进七出,我还能在对方导弹射向我的瞬间使用格挡反弹回去,并且通过简单的几何学控制我想反弹的方向,击杀残血的敌人。”
“还有很多这样的设计,每一个英雄都有自己独特的爽点,这些都是游戏发展这么多年的历史中我们一路挖掘,提炼,沉淀出来的关于“爽”的要素,而《永恒之战》将他们都巧妙地融合起来了。”
“它是真正的集大成者,这些精彩或者让我们能自以为精彩的操作瞬间,让这款游戏有了能让人沉迷的魔力。”
“虽然此时的我仍然很激动,但写完这个评测我真得先去睡一觉了,我已经二十个小时没合眼了……或者再赢一把再睡?”《互联网软件》编辑,一波流,评分10/10。
可以说《永恒之战》一上线便立刻征服了媒体,到目前为止一个8分以下的评价都没有。
友商们在想,这还是我们认识的那些尖酸刻薄得像高中数学老师一样的媒体们吗?
而玩家们在论坛上也开始狂欢起来。
第139章 文化的萌芽
电子游戏官方论坛几乎已开始就是奔着做一个精品社区去的,可能论流量和帖数跟摆渡贴吧之类的还没法比,但帖子质量和管理力度都远超其他游戏讨论社区。
《电子游戏》是第一个面向开发者提供行业数据统计,也是最权威的游戏评测媒体,门户网站有着国内最全的游戏库,甚至很多游戏不是网站加入库中可能根本不会有玩家知道它们层上线过,甚至网站还提供最新最全的国外游戏咨询。
国内游戏媒体已经进入百花齐放的时代,但这家媒体对于友商的优势,比游戏厂商中的盛达还要大。
从去年11月青鱼游戏宣布这款游戏时,论坛就已经开辟了《永恒之战》专区,不过那时候大家主要是讨论官方通过新闻透露的游戏内容,加上自己的猜测,每天的帖子数量大概在100个左右。
随着游戏上线日期的邻近,再加上之前那几波使热度暴涨的事件,专区每日新增帖数已经超过2000。
而自从游戏正式上线,目前每日平均帖数是14000。
再看看其他游戏专区,热度居高不下的《魔兽》有4000,同期生《超越火线》有7000,《地下城勇士》还没正式上线,目前是1500,还有另一个被广泛关注的同期生《人间2》只有可怜的900。
玩家们在论坛上分享自己的心得体验,游戏攻略,英雄操作技巧,团战实用套路,当然也有很多相♂约开黑,或者草根评测。
现在楼层最高的一篇帖子已经超过两万层楼,他的起因是这样的:
起初一个玩家在本区发帖,抱怨在游戏里遇到了一个坑货,技术差没意识,喜欢秀还爱bb,曝光了该玩家的id,顺便告诫大家如果遇到留心一下。
没想到那哥们儿也逛这论坛,也看到这篇帖子,于是就不服立刻反怼。
两人都比较克制地没什么过激的言语,都想据理力争,以德服人,还拿出了该场比赛数据截图,从战略到战术再到操作各个角度分析功过,有向技术贴发展的趋势,所以版主也没有删这贴。
本来就只是一起普通的撕逼事件,两人互怼了一百多楼,一方实在有些词穷了,于是说不要扯那些有的没的了,来游戏里solo。
另一方知道自己实力打不过,只能嘴炮说跟你solo没意思,老子一套qwer随便带走你。
于是“qwer一套带走”忽然就触动了围观群众们的g点,成为新一代的网络热词。
玩家们永远不乏娱乐精神和创造力,这贴后面突然就歪了楼,大家各自以游戏内容创造出新的交流方式:
“楼上这一群人,我觉的真是带不动。”
“你们聊,我先翻墙溜了!”
“说好要背完100个单词的,没忍住又忘(one)了~~~”
“你全程跑路,我幻忍野区滑步。”
诸如此类。
随后大家又开始复述游戏里的英雄台词,居然也能做到简单交流的目的。
在几天内这些讨论开始往其他论坛或领域扩散,连一些没玩游戏的人从别人那儿听到这些句子,跟人撕逼也学会用qwer一套带走,跟人道别说我翻墙先溜为敬。
从未有哪个游戏像这样短时间内生生造出这么多流行语,《永恒之战》开始成为一种特殊的网络文化开始萌芽。
……
……
3月24号,青鱼网络首次公布《永恒之战》的测试数据。
截止到3月23号晚上21:07分,《永恒之战》pcu达到一个开测以来的峰值,18。5万。
实际上测试当天最高同时在线是9。7万,那几乎已经是青鱼网络能做到的极致了,但夏青鱼觉得跟《超越火线》的20万差距有点大,不太好看,并不想第一时间公布出来。
直到在游戏口碑开始发酵以后,媒体舆论造势下,更多的玩家涌入,并因为超高留存的助力,在不到一周的时间内迅速攀升至18。5万。
这个超高留存,指的是70%。
留存是不会有排行榜的,没有那一个媒体会统计这个东西排出一个历史名次,因为要作弊的话太简单。
比如运营商可以设定开服时间在晚上23:59分,刚开服一分钟就是第二天了,那样你这游戏的次日留存几乎可以做到100%。
但那有什么用?一个毫无意义的废数据,不能给游戏留住更多的玩家,也会蒙蔽自己对于游戏品质的认知。
但无论友商还是媒体,都知道《永恒之战》这个恐怖的次日留存创造了怎样的奇迹,同时又意味着什么。
大量的新玩家不断涌入,老玩家们也维持这样一个留存率,这款游戏后续的玩家数量增长将会有一条可怕的上升曲线。
也没有人能指望《永恒之战》只有次日留存高,更长远的留存数据会遭遇滑铁卢。
因为同时公布的还有平均活跃玩家每日在线时长,是6。3小时!
活跃玩家就是指每天登录过的用户,只要你登录过一次哪怕就上来看一眼就关掉游戏,也算活跃玩家。
现在《永恒之战》日活跃用户已经达到41万,因为是刚刚上线的新鲜劲,和同时在线的比例有点恐怖。
平均6。3小时,意味着这款游戏对玩家有可怕的黏性。
就像《互联网软件》编辑,一波流所说的那样,上瘾,有毒。
玩家黏性越高,就越不容易流失,这是常识。
况且青鱼游戏已经公布了下一个版本的更新计划,持续的新内容更会刺激玩家的活跃。
每个活跃玩家平均每天完成比赛场次达到9。3场,全服一