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如今,不但镇北城、天马城经济繁荣,连雁门郡都呈现出一片欣欣向荣之势,超过了历史上最好的时期,财政也出现了盈余。
而常山国之战一结束,不用叶腾、陈宫吩咐,甄家、糜家、蔡家等不约而同地将店铺开到各县城之中,往往大大影响到民众生活的物质匮乏、物价高涨等战后综合症并没有出现。
战争结束没几日,城中各种店铺陆续开张,粮食、布匹等民生物品的价格,比起战前不但没有上涨,甚至还略微下调。
天马城势力,在史诗级剧情期间,经济不但没有因为战争受到大的破坏,反而因为更多流民的涌入、商人的增加投资,显得愈发繁荣,经济实现了逆势增长,这在整个华夏范围之内,都是不可多见的风景!
时间的车轮,就在叶腾处理行政、关注民生细项中,滚滚直奔年底,在年末的最后一天夜里,叶腾打开论坛,看了一眼各玩家势力于史诗级剧情期间获得的功勋值排名:
第1名天马城 68581万
第2名神州盟 26462万
第3名霸刀盟 19635万
第4名雪未央 18676万
第5名轩辕盟 17564万
第6名昆仑帮 11694万
第7名颜家 10537万
第8名玉皇宫 9856万
第9名天山派 9365万
第10名李氏王朝 8928万
第11名神女峰 8759万
第12名王家天下8673万
……
自己利用重生的优势,收获了大批文臣武将、打造了一支级别较高的特殊兵种,更利用的神石空间的优势,毫无疑问地占据了排行榜的第一名。
神州盟开始厚积薄发,将排名第三的霸刀盟远远的甩在后面,这还是在霸刀盟帮自己狂刷黑山军的前提下,取得的成绩。若无意外,神州盟必定发展呢成为,能跟华夏区任何强势诸侯掰手腕的存在!
四方联盟,占据了排行榜的第1、3、4、7名,只要联盟稳固,将成为华夏区谁也不敢随意招惹的存在。
就在叶腾随意翻看论坛上的功勋值排名时,时间不知不觉进入公元191年1月1日零时整,整个游戏中一声巨响,天下剧震,系统公告在所有玩家的耳边响起:
“史诗级剧情诸侯讨董(华夏区之外的史诗级剧情之名称不同)正式结束,《天下诸侯》剧情即将推进到诸侯争霸阶段,游戏即将开始大规模更新,持续时间三日,请所有玩家在十分钟之内下线,否则由此造成的一切损失,由玩家自己负责。”
“下线之后,论坛上玩家可以观看论坛,论坛上已将此次更新的所有内容,都一一罗列。”
此等情形,作为重生者的叶腾自然早有准备,听到系统公告后,干净利索地下了线。
第三五二章 游戏更新(下)
走出游戏仓,快速冲洗干净,披上睡袍,然后登陆论坛,快速阅读了一遍此次游戏更新的内容,缓缓舒了口气,与前世一模一样!
简单地说,此次游戏更新内容,分为五大部分:
第一部分、诸侯等级。此次游戏更新后,给所有占据一座以上县级系统城池者一个诸侯的身份:
1、超级诸侯,可称帝,可尊称陛下:控制两州之地80%以上系统城池者;
2、一级诸侯,自动封王,尊称王爷:控制一州之地80%以上系统城池者;
3、二级诸侯,自动封侯,尊称侯爷:控制一郡之地80%以上系统城池者;
4、三级诸侯,自动封伯,尊称县伯:控制一座以上县级系统城池者;
说明:a以上所指系统城池,指的是拥有传送阵的县级以上城池,当然如果是开通了传送阵的领地城池也算。b如果所占城池足够多,比如虽然只占据某一郡10个城池的6个,但在别的地方拥有2个系统城池,也可晋升为二级诸侯。c诸侯等级,系统会根据各势力的实际控制城池,随时给予晋级或降级。
第二部分、功勋兑换:
1、取消所有军营的功勋值兑换职能,改为每个势力拥有一座兑换柱;
2、兑换柱位于传送阵旁的城市中心位置,至于兑换柱安排在哪座城池,可由势力之主决定,并允许随时更换地点。当然,每次更换需向系统缴纳100万金。
3、每个势力的兑换柱,可兑换的物品,跟势力等级息息相关。
比如三级诸侯,只能兑换玄级及以下之功法书、技能书、蜕凡丹,初级特殊兵种及以下转职令牌,以及黄金级以下武器装备、三品及以下军职等。
二级诸侯能兑换地级或地级以下物品、中级特殊兵种及以下转职令牌,暗金级武器装备、二品及以下军职;以此类推,诸侯等级每提升一级,兑换权限随之提升一级。
4、势力之主可设置兑换柱的开放范围,谁可以使用此兑换柱,全部由势力之主说了算。
5、兑换柱不可损坏、不可占领,哪怕兑换柱所在的城池被敌军攻破,事后势力之主也可向系统缴纳百万金币,将兑换柱转移到另一座城池内。
第三部分、诸侯关系:
1、各诸侯的关系分为四级:敌对、普通、盟友、依附;
2、敌对关系,可互相攻伐,消灭对方军队所获得的功勋值,是城外剿匪的两倍,而屠杀或掳掠平民,不能获得功勋值;攻下对方城池,只要占领一个月以上,就能自动产生印信,可以对该城实行有效控制;而失去城池达一月以上的一方,印信自动消失。
3、普通关系,若互相攻伐,消灭对方的军队,无法获得功勋值,屠杀或掳掠对方平民,不但无法获得功勋值,还将按每人100的标准扣除功勋值;但若攻下对方城池,情况则与敌对关系一样。
4、盟友关系:若互相攻伐,消灭对方的军队,将以三倍于城外剿匪的标准扣除功勋值,屠杀或掳掠对方平民,将按每人200的标准扣除功勋值;但若攻下对方城池,情况则与敌对关系一样。
5、依附关系:若互相攻伐,消灭对方的军队,将以6倍于城外剿匪的标准扣除功勋值,屠杀或掳掠对方平民,将按每人400的标准扣除功勋值;即使攻下对方城池,只要依附关系不改,系统不会自动产生印信。
6、各势力之间,若无特意操作,一律默认为普通关系。若一方更改关系,对方同意,则马上成立,若对方不同意,则于一个月后,自动成立。比如a设定b为敌对关系,b会得到系统提醒,若同意,双方的关系马上转为敌对,若b不同意而a坚持,双方的关系,将于一个月后转为敌对。
7、背盟惩罚:若势力之间确定为盟友关系或依附关系,双方需先签订契约,若一方没有明显的违约行为,而另一方选择背盟,背盟的一方,除了需向被背叛的一方承担双方契约约定的补偿外,还需向系统缴纳惩罚金1千万金。
第四部分、传送阵:
1、自诸侯争霸开始,传送阵实行双向收费。比如,从a城传送的b城,a城的设定为1金,b城为2金,那么这一趟传送费共3金。
2、所有收取的传送费,系统抽取10%,其余的自动归入所属势力的财政。
3、每一个势力,原则上可自主设定传送阵的使用范围,和传送费用,但不得违背系统设定的基本原则。
4、系统设定的基本原则为:敌对关系相互禁用传送阵;普通关系若允许其他方使用传送阵,收费设定为每一人次1~3金币;盟友关系收费可设定每一人次0。3~0。8金币。内部人员自动设定为每一人次0。1金币;依附关系为内部的两倍。
第五部分、玩家关系:
1、普通玩家与势力之主的关系,由小股东变成打工仔。
原来的玩家势力,玩家个人与势力之主的关系,更像大股东和小股东,而不是老板和打工仔。比如,战争时,势力之主与普通玩家都可以获得功勋值,但npc军人和将领却不可以。今后玩家的报酬分为功勋值和金币两部分,具体多少由势力之主决定或双方协商。但战争时,非势力之主及散人玩家的玩家个人和npc一样,将不再获得功勋值,其所刷的功勋值都归势力之主。
2、加入一方势力的玩家,也有忠诚度。
今后,加入一方势力的玩家,和npc一样,系统将给出忠诚度,而这个忠诚度只所属的势力之主看得见。在游戏中,任何玩家或npc,若忠诚度低于60,势力之主有权将其剔除出去而不用付出任何代价。
3、游戏默认原先的玩家势力为松散联盟,此次更新后,任何玩家可以