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0408 吸血鬼-第章

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持着知其不可为而为的精神,用传统的方式向势力强大的入侵者挑战,只为了
部落的传承和理想的坚持。只不过当年红白之争已是历史陈迹,现在你却有能
力亲自加入这场捍卫大地的圣战!
※ 征服未来的深沉省思-「魔法师:天人交战」(Mage: The Ascension)
    出版於1996年,挟着前两个游戏的制作经验和新开拓的广大市场,以及多
年前Ars Magica备受赞誉的魔法系统,这部同样充满哥德庞克风格的作品再度
革新了传统角色扮演游戏对「魔法」的概念。不但再度勇夺游戏协会该年度最
佳角色扮演游戏,并且获得「龙」【注13】杂志「本世纪最佳幻想角色扮演游
戏」的评价。
    「天人交战」的主题是魔法与科技的对立冲突,在哥德庞克世界里的魔法
师与尖端科技的钢铁使徒奋战不懈。魔法师这一派的组织都叫做「天国圣歌」
(Celestial Chorus)、登仙教(Cult of Ecstasy)、「以太之子」(Sons of Ether)之
类的名字,科技派则是「先觉者」(Progenitors)、「新世界秩序」(New World 
Order)或「虚无工程」(Void Engineers)等。
※ 【注13】龙杂志(DRAGON Magazine)是一本由TSR公司发行的角色扮演
游戏刊物,里面专门报导RPG的相关资讯。
※劫後馀生的灵异境地-「死灵:灵恸湮灭」(Wraith: The Oblivion)
    至於「灵恸湮灭」(Wraith: The Oblivion),则将主题转移到人类终将经历,
但却始终不敢正视的死亡这件事上。若是以中国的传统观点来看,这绝对是离
经叛道的事情。其实既然我们都不免一死,何妨用更宏观开放的胸怀去正视它?
    在这部作品里玩家摇身一变又成了刚刚丧命的亡魂,与来自灵界的恶魔奋
斗。在游戏的设定里,每位亡魂都有自己的影魔(Shadow),有点类似佛教业
障的说法。这些影魔会将你脱入万竭不复的永恒黑暗里,因此玩者必需在思念
阳世亲人与面对业障轮回的两难维谷间权衡轻重,进而彻底了结。别忘了,死
亡并不代表结束,而是另外一个新的开始。
※ 赤子情怀的现实绝望-「幻灭童话」(Changeling: The Dreaming)
    当黑暗世界的玩家初次见到这个游戏的时候,他们很可能会愣住:这个系
列不都是哥德庞克式的风格吗?怎麽会和童话扯上关系?马克曾经表示他自己
是个无可救药的浪漫主义份子,而且也非常锺情於各种童话故事,因此这个游
戏多少有那麽一点成|人世界对孩提时代的缅怀与依恋成份在。
    所谓的「Changeling」,是指英国或苏格兰等地民间传说中一种会调换婴儿
的恶作剧小仙子。有兴趣的朋友可以到pitt。edu/~dash/gerchange。html
这个由D。 L。 Ashliman这位匹兹堡大学教授编辑的网站去看看相关的论述史载
和散文诗篇。
    「幻灭童话」的故事背景是描写通往仙境阿卡迪亚(Arcadia)的门已经关
闭,所有的小仙子(Faerie; Changeling)只好留在人世间,过着一种在现实与虚
幻间求生存的日子。关於这个游戏我以後再做更详尽的介绍。
※ 历史与虚幻的迷离国界-「黑暗世界的历史系列」(Storyteller Historicl 
Series)
    既然整个系列都从历史文化的某些片段截取了某些精神或时代意义,像是
千年潜藏中吸血鬼在欧洲中古时期黑暗纪元的过度兴盛无法无天,以及末日怒
吼里印地安文化的传承与失落,那麽白狼出版公司为何会以相似的游戏系统套
上历史的外衣也就不难理解了。
    曾经有人问起马克雷恩海根整个系列的彼此关联性,以及是否预先设计好
等等。他的回答则是:「对,全部都是预先计划好再按期推出的。我不太愿意公
开地说出来,但如果你想在角色扮演游戏界赚钱的话,你必需提供够大够多的
世界资料让玩者不停地支持你。因此我的构想就是每年推出一个主题游戏,然
而彼此又能互通有无,这就是我最後领悟出的概念。」
    也正因如此,在五套架构在黑暗世界的游戏还没完全推出之前,马克就开
始了他历史系列的行动。最先问世的当然是吸血鬼的分支「黑暗纪元」(Vampire: 
The Dark Ages; V: TDA),时代背景便是十二世纪黑暗纪元的欧洲,玩家扮演的
吸血鬼不再贩毒械斗混俱乐部,转而与宗教法庭审判异教徒、女巫猎人、炼金
术士、十字军东征、圣堂武士的贪渎与腐败、黑死病和圣芳济教会等为伍。以
城市为活动范围的故事也从芝加哥、柏林和蒙特娄转换到君士坦丁堡。
    第二套「西部沦亡史」(Werewolf: The Wild West)於去年夏季推出,回溯
到当年狼人称霸一方後来却绝迹西部的辛酸血泪史。由此可以更明确地发现设
计者对西部主题的强烈质疑与省思。当我们看到一张张描绘Garou与Wyrm惨
烈搏斗,而Wyrm的穿着就像西部牛仔头戴宽边帽手持双左轮的时候,真会不
禁汗颜。
    「天人交战」的历史版本也已经於今年五月上市,名为「巫士圣战」(Mage: 
The Sorcerers Crusade),时代背景设定在科技与魔法界定逐渐模糊的文艺复兴时
期。与天人交战不同的是,现代的魔法师为了保存固有传统而和日新月异的尖
端科技奋战不懈,当时则恰恰相反。科技被视为异端邪说的时代即将结束,  
金术也逐渐发展出合理定律。这是一个魔法登上巅峰的璀璨时刻,却也是科技
抬头的关键时期。
    「灵恸湮灭」的历史版本预定於明年夏季出版,名为「生死交关」(Wraith: 
The Great War)
※ 无远弗届的游戏魅力-改编自黑暗世界的纸牌游戏(Card Games)
    自从四年前革命性的纸牌游戏「魔法风云会」(Magic: The Gathering)问世
之後,整个游戏界便掀起了一阵纸牌热。各家公司纷纷抢搭纸牌游戏列车,推
出种种不同题材的游戏,从「模拟城市」(Sim City)到「银河飞将」(Wing 
mander)一应俱全,可谓包罗万象应有尽有。直到近两年理察加菲尔取得
专利之後,一些不赚钱的小游戏才慢慢销声匿迹。
    白狼公司也不能免俗地加入了这场热潮,首先授权给制作「魔法风云会」
的Wizards of the Coast公司制作以「千年潜藏」为题材的游戏。原先取名为「千
年圣战」(Jyhad),後因容易遭人误解而更名为「吸血鬼:永恒之争」(Vampire: 
The Eternal Struggle,笔者的一位外国朋友戏称为Vampire: The Extremely 
Stupid)。这部作品由理察加菲尔制作,在规则设定及美术价值上均有可观。然
而因为过於复杂,市场反应不如理想,成为一套典型叫好不叫座的游戏【注14】,
更导致两公司间关系破裂。
    於是白狼公司将目标转移到他们另一套广受欢迎的游戏「末日怒吼」上,
推出了「仰天长啸」(Rage)这款以狼人为题材的纸牌游戏。没想到销路更差,
只推出了两套延伸系列「狼族传承」(Legacy of the Tribes)和「丛林圣战」(War 
of the Amazon)和两本相关书籍後就没有下文了。
    大约是同一时期,白狼公司也以另一套游戏「幻灭童话」为背景设计了一
种创新的纸牌游戏。他们将之称为「冒险纸牌游戏」(Adventure Card Game),
标题则是「失落记忆」(Arcadia: The Wyld Hunt)。游戏不但分为故事、人物等
不同包装,而且是以类似角色扮演【注15】的方式来进行。反应普普通通,共
有两套延伸系列问世:「疯狂君主」(King Ironheart's Madness)和「猛狮出闸」
(Arcadia: The Lion's Den)。
※ 【注14】理察加菲尔的另一部作品「网路争霸战」(Netrunner)同样是备获
好评,但不卖座。「魔法风云会」的游戏深度其实是远远不及其他许多游戏的,
但它拥有绝佳的亲和力,而且简单易学,才创造了今日的游戏奇迹。其他像
改编自恐怖角色扮演游戏Call of Cthulhu的Mythos也是变化多端,甚至可以
自行设计冒险,然而还是无法让消费大众广为支持。
※ 【注15】着名的幻想画家苏珊凡坎普(Susan Van Camp,曾为魔法风云会画
过不少插画,例如「威如力狼」)也曾经设计过一款纸牌式角色扮演游戏「殛
龙风暴」(Dragon Storm),但既不叫好也不叫座。
※ 漫漫长夜中的哥德礼赞-独特的世界观
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