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游戏开拓者-第章

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繁忙的工作让时间过得飞快,转眼就来到年底,又一个圣诞节即将到来。安德鲁觉得大家这段时间都很努力,可是总是发生一些做无用功的情况,很多人花费数周时间做出来的功能模块却突然发现无法正常与相关模块正常通信,结果不得不花上很大的精力去沟通。不过令安德鲁感到庆幸的是,虽然麻烦不断,但是OS/2总算快完工。可是安德鲁还没高兴两天,一张通知贴到了开发中心的白板上。当时安德鲁准备去吃午餐的时候正好路过,顺便看了一眼,可就这一眼差点没让他的肺给气炸了。不知道哪个狗屁官僚想出来的,居然要求所有没有修完年假的员工必须在当年修完,而现在一年只剩下不到八天了,这意味着什么,安德鲁用膝盖都能想得出来。果然之后的事态发展和他预料的一样,很多不愿意浪费假期的开发人员只能放下手中的工作去休假,这鬼操作系统是IBM公司的,可这这假期都是员工自己的,谁会这么傻,公司自己都不重视,难道光要员工奉献。随着休假人员的增多,原本还在迅速推进的OS/2收尾工作被迫停了下来,这下更多的人干脆也去休假了,最后开发中心只剩下少数象安德鲁这样不死心的人,曾经满满当当的屋子一下子显得空空荡荡的。结果IBM曾经承诺的年底上市只能打了水漂,发言人杰里不得不十分尴尬的出面宣布新的上市日期——明年3月底。

……

IBM这边非常不顺,VisualSystem公司的进展倒是十分迅速,操作系统上市的预计时间也提前到了明年的2月份,终于可以抢在IBM之前推出。当然最高兴的是鲍尔默,他总算不用整天提心吊胆,再也不会担心有人强迫他吃下一张软盘了。

1992年2月28日,经过精心准备的KylinWindows4。0发布会如期举行,幸苦了大半年的两地开发团队兴高采烈。同一天,司法部宣布:“经过长时间的调查工作,认定VisualSystem公司并没有利用操作系统的优势地位去捆绑推销应用软件,将撤销相关的反垄断诉讼……”,两大利好消息一出,立刻带动VisualSystem公司旗下的上市公司股价飙升,当天微软公司的股价就大涨八个百分点。

有人欢喜有人愁,与之形成鲜明对比的是IBM公司。1991年度,IBM巨亏30亿美元,这在其长达六十七年的历史上也是首次。而经历过休假风波后,“橡树”开发团队效率大减,要不是一些骨干分子努力拼搏,操作系统又会再次推迟发布。好不容易,IBM总算守住最后的底线,在3月的最后一天宣布OS/23。0问世,为了振奋士气还特意举办了一个隆重的庆祝大会。看起来IBM好像希望尚存,可是“橡树”开发团队不少人都知道,这时候的OS/2还有点小问题需要修改,为了赶时间发布会却已经定好在4月1日上午十点举行。为了能在发布会上拿出一个像样的产品,开发人员们不得不加班紧急处理,开发中心的灯从3月31日晚上亮起直到第二天的凌晨才熄灭。当IBM的市场人员拿到正式产品时,疲惫的开发人员们才有时间倒在自己的办公桌前沉沉睡去。

之后的形式对IBM越来越不利,麻烦不断勉强上市的OS/2根本无法与VisualSystem公司的操作系统抗衡,在VisualSystem公司强大营销攻势下,KylinWindows系统的销量很快达到OS/2的10倍,IBM耗费巨资开发出来的新操作系统到头来连本都收不回来。遇此磨难,原本充满雄心壮志的“橡树”开发团队心都凉了,连他们的团队主管乔布里奇都感叹道:“人心散了,队伍不好带了……”。在OS/2上市数周后,曾经近1000人的庞大团队已经走了一多半人,甚至不少人直接投入到IBM的竞争对手怀中。而安德鲁居然鬼使神差的来到了VisualSystem公司大门前,在门前他犹豫了好一阵,最后终于下定决心揣着简历走了进去。安德鲁的新生活开始了……

生活在继续,摆脱了IBM的紧紧追赶,张乐行总于有空想起沉寂许久的詹俊这组人来,很久没去关注了,都不知道他们有没有做出点什么来。张乐行乘车来到蓝龙公司去年新建成的制作中心,走上二楼,轻轻推开磨砂玻璃隔门,来到詹俊等人的临时工作区。

坐在电脑前的人不多,一共才六个人,都在聚精会神的玩着游戏,另一边的地板上铺了不少睡袋,里面大都有人在睡觉,不时的还传出音调各异的鼾声,看起来这段时间大家工作得挺辛苦的。张乐行轻手轻脚的走了进去,随便扫了一眼几个人的游戏画面,看起来应该是同一款游戏,而且让张乐行有一种似曾相识的感觉。

组长詹俊也在这几个玩游戏的人中,他的位子比较靠外,张乐行轻轻的走过去拍了拍他的肩膀。詹俊回头看到张乐行,紧张得想马上站起来,张乐行摆了摆手,示意他继续坐着,然后搬过旁边椅子坐下来,小声的问道:“这游戏是你们这段时间的成果?”

“是的,这是我们大家共同努力做出来的。不过因为成本的问题,花的时间长了点。”詹俊回答道。

张乐行仔细看了看游戏画面,发觉画面中的颜色种类比较少:“看着画面好像和日本那组人做的《三国志2》效果差不多嘛。”

詹俊解释道:“是的,考虑到现在主流平台的性能,我们使用了和《三国志2》同样的高分VGA画面(640×480),颜色也是16色。”

“看你的操作方式,这应该是战棋类游戏吧。”

“对,这就是战棋类游戏。”

“那你们怎么想起做这种类型的游戏?”

詹俊开始详细介绍着游戏的起源:“去年我们开始做新项目的时候一直没想到太好的想法,后来我和温大伟偶然玩到一款FC游戏《火焰之纹章——暗黑龙与光之剑》,是日本的一家叫史克威尔的公司做的,这游戏让我们一下来了灵感,我们也可以做一个混合了战略和角色扮演的游戏嘛。

最开始也想做个类似的中世纪背景的,可惜我们这群人都对这种风格不太了解,写出来的游戏背景过于格式化。后来玩过日本那组人做的《三国志2》,发现东汉末年的时代背景非常合适,既熟悉改编起来又方便,于是我们决定放弃不擅长的中世纪背景,选择一个大家都了解的时代——东汉末年分三国。

时代背景选择了三国时期,那么《三国志2》的一些素材资源就能利用上,这也降低不少成本呢。三国时期历史跨度长,为了控制游戏规模,我们做了合理取舍,以十八路诸侯联盟讨伐董卓为起点,考虑到《三国演义》的影响比较大,我们在游戏中设计了两种剧本,分支就在著名的麦城之役,如果关羽死去,则之后的刘备伐吴会象史实中的那样发生白帝托孤事件,这个剧本和《三国演义》的历程相似。另外一种剧本就是虚构的刘备光复汉室,在这里面将会发生很多让人意想不到的情节。

游戏的具体形式就是我们之前设想的包含战略部分和角色扮演部分,具体战斗采用战旗类游戏的‘走格’、‘推进’与‘回合制交锋’模式,当然还添加了不少有三国特色的内容,例如不同的对敌策略、防御战时的陷阱设计等等,每场战斗之间安排了角色扮演模式,这时候玩家可以到处逛逛,或是补给物资,或是搜集情报。

……”

听着詹俊的介绍,张乐行心中熟悉的感觉越来越明显了,这不就是《三国志英杰传》嘛。不过詹俊他们设计的似乎更有趣,比如说战场陷阱,某些场合下就能够在开战前自己安装,当然这是需要某些道具的,另外战场策略更丰富了,战斗画面也设计的更具战争气息。

“看起来这游戏应该差不多做完了吧。”

“嗯,差不多了,我们在做最后的测试,预计一周左右就成了。”詹俊点点头。

“游戏起名字了吗?”

“我们想过,古书上常用豪杰来形容才智勇力出众的人,所以这个游戏我们准备叫《三国志豪杰传》,根据剧本的内
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