按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
同样对于比较核心的实力评判标准一般应该采用数字量化的原则,否则全都是战术的
发挥的话,坦白说没有多少人能写出来一本书的味道,太难。而且各种数字化也并不是完全
彻底把血量都给标记上的,很多情况下在同一个层次内,这种力量对比往往只是一个模糊的
浮动范围,比如《凡人》的各个境界之内的力量对比就没有数字化,看作者怎么发挥,但是
各个境界本身的划分已经是一个量化了。《王牌》的技能对于不同的人有不同的伤害,这也
没有彻底量化,虽然这本书已经很量化了。这种量化与其说是为了方便作者写作,不如说是
方便读者进行对比,否则目前各种成熟的体系也不会都用数字来表示人物的战斗力了。
我个人为网文的力量体系分了三个类别:等级为主导,技能为主导和等级技能双主导
。
a。等级为主导
如《凡人修仙传》,妄语把所有的人物分成几个境界,不同境界间的人完全没有可比性,
这就好比把所有人分入了不同的几个小地图中,再加上外面的大地图,主角只要一个一个地
图的往外闯就行了。而技能都是依赖于等级的,并没有实际的量化系统,但是等级本身就已
经量化的不能再量化了。
这个系统的优越感来自越级挑战,所以最好在境界之内再安排小的等级方便主角越级杀怪
。另外,一个地图之内等级的范围要合理,如果最高等级太高,比如过500,那么主角基本
上得一直装孙子;如果最高等级只有10,那么这个地图就没有太大的必要认真刻画,因为主
角马上就会走了。同时不同地图的切换有利于优越度的提升:在主角玩通一个地图的时候,
主角会有一段“天下舍我其谁”的爽感,这之后再去其他地图接着装孙子。
这种体系的好处是简单易懂,谁厉害比比境界就知道了。同时升级空间非常广大,只要不
停的在等级上面开地图就可以了。缺点是可读性一般不太高,因为一切都是太显而易见了,
所以作者必须要增加其他的设定体系来吸引读者,比如《凡人》中的药材、功法体系。这两
个体系很强大,但是他们的强大是建立在人物的等级上面的,没有人物等级就不能服用相应
的药材,也练不了相应的功法。但不能不说这两个体系为文章增加了巨大的趣味性。
等级为主导的地图中,要加强升级的难度,保证升级后的爽感。
b。技能为主导
技能为主导,装备辅助。这种力量体系把技能的效果数字化或者半数字化,然后通过获得
技能的强弱、多寡、搭配来划分人物的实力。
主角优越感当然来自技能的强大,并依靠N13的技能来HLL的灭杀对手。升级的空间往往是
技能本身的优化变异,以及几种技能的搭配。因为技能本身拥有良好的视觉感,所以读者也
很容易理解。
以技能为主导的网文很有吸引力,因为技能的作用都是五花八门充满了各种可能,这一点
从各种游戏中也可以推导出来。缺点是金手指比较难以设定,因为金手指某种程度上也是一
个特别强大一点的技能罢了;战斗场面也比较难写,因为如何发挥技能的作用是一个需要认
真思考的问题,但是一旦写好必然更加有趣;最后,整个体系也比较难以设定,因为如何让
一个充满了各种神奇技能的体系维持平衡是一个很难的问题。
从吸引读者角度而言,技能体系是一个很好的选择,因为技能、装备本身就已经能让人很
有兴趣了。
在技能为主的力量体系中要控制技能、装备的流通,保证主角优势、运气。
c。等级/技能双主导
这应该是很多成熟体系的特点:技能和等级同时存在。技能用得好可以越级杀人,等级能
提升技能。这种复杂的情况下,恐怕技能和等级都得量化。
优越感自然来自于升级、技能、装备和越级杀怪,可谓爽点很多。升级的空间也自然不用
提,广阔无比,技能和等级都有足够的提升可能。读者对于这个体系也可谓是最熟悉:总玩
游戏嘛。
这个体系恐怕是最有趣味性的了:既有技能的搭配,又有等级带来的技能增幅,如果再考
虑到各个职业划分的话,这种体系可谓拥有巨大的包容性。如此复杂的体系显然很难被作者
一个人从无到有的创造出来,所以这个体系一般都是借鉴现有的成熟系统:WH/WOW/DND等。
因为很多人玩这些游戏,所以这样的一本书要求作者对于这些体系的了解、推演有很高的研
究。换句话说肚子里面要有货。
这个体系中等级和技能、装备都要控制。一般来说升级不容易,装备和技能不少,但是没
用的很多。
2。主角应该如何升级
这个问题貌似有点多余,毕竟基本上所有网文都是在讲述主角如何变强。但是显然,主角
变强的方式有多种,如何选择哪一种提升实力的方式其实并不是一个很自然而然的问题。
主角变强的方式可以是:奇遇、闭关、努力做任务(或者说一次冒险)、顿悟、情绪的爆
发。对于一般网文的读者来说这些虽然都能提升主角的实力,但是并不是都能让人愉快地。
a。顿悟、情绪的爆发
这种东西最好不要写,一来太难以理解,太破坏平衡,而且实在是糙;二来,谁都知道这
是作者赤裸裸的开金手指。作者不应该靠一句话就提升主角的实力,因为基本上所有读者都
讨厌主角是靠着“作者二代”来走后门。三来,很多读者希望对于主角的一切尽在自己掌握
,这种“走后门”的行为实在是让读者晕头。
b.奇遇
主角不可能没有奇遇,但是奇遇过多也会让大多数读者觉得主角是“作者家二代”。所以
奇遇这种情节一定要发生在主角辛苦大战、探险、研究的基础上面,让人觉得主角确实付出
了很多努力――虽然这些基本上用处不大――,应该给与奖励。
c。闭关
大多数读者貌似不是努力读书的好学生,好学生能看网文也说明对埋头苦读都腻了。所以
闭关这种事情就不要干了,一般读者也不会认同闭关可以突破境界………因为他们最不希望埋
头苦干就可以成功,否则不会找网文来yy。话说回来,主角要是天天闭关,这书也没法写。
d。做任务
这个才是重点,努力有回报,没有功劳也有苦劳,只要不死终会有所斩获。不说网文,就
是游戏也都是这个调调,既然游戏发展这么多年还是这种模式,显然这条路不说是唯一的,
也是现阶段最好的。
就任务而言,连续任务好过一次性任务:可以当主线用,可以吊起读者的胃口;奖励方面
嘛…要那种听起来特别有优越感,非常有潜力,但是对目前实力提升有限的东西,给人以极
大的前景展望,加上一点点甜头,但是绝对不让人吃饱,这本书的后续就可以写怎么把潜力
变成实力的情节了。当然这种情节一定要是做任务,而且是要非常难的任务才好,这样很多
读者会这么想:主角费了这么大的力气才得到这么个被封印了一百万层的神器(目前攻击
力加0。1),每个高难度任务只解封一层,那这个神器一定威力大到不可思议,同时别人肯
定得不到,因为别人没我这么幸运和牛13完成这么bt的任务。对了,作者最好在主角完成任
务以后把任务场景灭掉,这样其他配角就再也不可能接同样的任务了。
总结,主角升级有点像新手炒股,要做好功课,认真研究,得出一个谁都没有发现的机遇
,然后一本万利(yy出来的),但是别人不能重复你的经历,因为他们没有你的眼光。
篇末总结:
网文是娱乐品,网文界就是娱乐界,能够服务好读者就是网文写手的最基本的职业道德,
其他一切都是虚的:职业道德就是最基本的道德,这是一种责任,还在一般道德之上。服务
读者的最好办法无外乎研究读者的心理,而后对症下药,这个事情看似容易,实则艰难,希
望各位努力吧。同样,不要太任性,不要和读者对着干,这没有好处,即便你追求文学,将
来你也会发现文学也是需要读者的,没有读者就没有作者。
五。如何对待读者的建议
作者肯定会收到不少建议,但是呢,坦白说大多数都没用,不过偶尔还是有很切点的东西
。作者不加以选择,采纳了不良意见肯定郁闷得要死